Skip to main content

Invizimals: Shadow Zone

Onzichtbare beestjes? Tijd voor een psychiater.

Dan zijn er ook nog de Vectors, een manier om de gevechten net iets interessanter te maken. Vectors vallen het best te omschrijven als het 'items'-commando uit zoveel andere games, maar dan beperkt tot een handvol objecten per strijd. Deze kun je aanschaffen in de shops en toewijzen aan je invizimal net vóór het gevecht. Later worden ook nog 'Superattacks' in de strijd gegooid. Niet zo episch als ze misschien mogen klinken, maar niettemin leuk om de zaken spannend te houden.

Tijdens het spelen verdien je ook experience - niet alleen je Invizimals, maar ook jij als personage. Hiermee kun je stijgen in rang en speel je meer privileges vrij. In mijn ogen een geslaagde poging om de game boeiend te houden. Invizimals is namelijk niet echt een RPG die veel ruimte biedt voor verkenning. Je hebt hoofdmissies en zijmissies, meer niet. Zelfs het vangen van de wezens gebeurt volgens het verloop van de game. Indien je anders had gehoopt: nee, je kunt niet wanneer je wilt even de camera op de WC-bril gaan richten en kijken of daar een invizimal verstopt zit. Dit gaat in strijd met zowat elke gelijkaardige game en zet de titel wel degelijk in zijn nadeel. Het rang-systeem maakt gelukkig veel goed: een sterke focus op mini-games, veel evoluties en een constante vordering van je mogelijkheden. Ook extra's zoals galerijen en concept art worden niet vergeten. Een lang niet onaardige prestatie.

Wat mij echter stoorde, was de onevenwichtige uitwerking van de levelstructuur. In meeste games is het zo dat de monsters die in het wild tegenkomt stijgen naarmate je verder geraakt. Hier begint elk loslopen stuk onzichtbaar wild vanaf level 1. Goed, de level cap staat op level 12, maar dan nog. Gevechten zijn altijd één tegen één, dus de kans is groot dat je een specifieke invizimal hebt die je keihard traint. Spijtig genoeg ga je het na verloop van tijd niet meer halen met één beest uit één ras. Vaak zul je moeten backtracken en een andere beest opkweken tot hij (zij?) sterk genoeg is. Aan de andere kant, als je in elk van de zes rassen een invizimal van level 12 hebt - en je investeert in de sterkste Vectors - dan moet je niet al te veel weerstand verwachten.

De muziek is over het algemeen wel van niveau, maar bevat niets dat blijft na zinderen. Ook over de geluidseffecten kan ik niets uitzonderlijk opmerken. Het geluid doet dan weer denken aan een auditieve hutsepot. Het stemmenwerk is zeer helder, net zoals de meeste geluidseffecten van alles dat spettert en knalt. De SFX-verantwoordelijke gaat wel af en toe de mist in bij het geroep van de invizimals. Sommige lokroepen lijken echt geen link te hebben met de beesten die ze produceren. Over de brede lijn een aandoenlijk zootje ongeregeld dat er toch in slaagt aan de sfeer bij te dragen.

Zoals een goede monster tête-à-tête game belieft, kunnen de immorele dierengevechten ook door vrienden onderling gevoerd worden. Invizimals biedt net zoals zijn voorganger zowel ad-hoc als infrastructure ondersteuning. Vechten tegen anderen, het verloopt zoals je zou denken, meer valt er niet te zeggen. Er is echter één noemenswaardige nieuwigheid: de optie om bepaalde Invizimals co-op te vangen. Doorheen de game zul je heel wat beesten moeten vangen of krijgen na een toernooi. Enkele zeldzame jongens - zware kerels zonder evoluties - kun je verkrijgen via een side-quest. Na elk van deze missies speel je ook nog eens de mogelijkheid vrij om nog een beest van even groot kaliber neer te halen - maar dan wel met z'n tweetjes. Op zich een leuk idee, maar tenzij je iemand uit je nabije omgeving kent, niet echt handig. Beide spelers moeten trouwens de mogelijkheid vrijgespeeld hebben.

Op het einde van de game stelde ik me deze vraag: was het nu eigen echt nodig? Daarmee doel ik op de hele augmented reality gimmick. Echt praktisch is het uiteindelijk niet en ook de meerwaarde ervan kan in vraag gesteld worden. Het zorgt er ook voor dat je niets als speelwereld hebt... En tegelijkertijd alles. Het verschil is dat een wereld binnen een game variatie en verkenning kan bieden, terwijl het verschil tussen vechten op je bureau of op de trein niet meer is dan een wissel van achtergrond. De game zou perfect functioneren zonder de camera-gimmick. Bij Eyepet draait het inderdaad rond interactie met je digitale huisdier, hier ligt de nadruk op gevechten. Ik kan er volledig inkomen dat de mini-games de Go!Cam nodig hebben – hell, het werd zelfs heel goed toegepast. Maar kon er nu echt geen optie zijn om de gevechten te beperken tot enkel je PSP-scherm? Veel meerwaarde biedt het niet. Oké, het is spectaculaire eyecandy – zou het effect minder zijn als alles gewoon tot je scherm beperkt bleef? Ik denk dat Kratos zo'n argument wel vlug tot gruis zou herleiden. Tot twee maal toe. Maar hé, voor wat het waard is, mijn kleine broer bleek er wel wat aan te vinden.

Invizimals: Shadow Zone ziet er knap uit, maar zou er goed aan doen wat meer vrijheid te bieden en nog wat aan de balans te sleutelen. De augmented reality in gevechten optioneel maken, is ook geen slecht idee. Dat gezegd zijnde, hebben we hier te maken met een zeer degelijke monster catching RPG. Invizimals kan gezien worden als de mannelijke equivalent van EyePet, met als uitzondering dat ook het meer volwassen publiek er zich mee kan amuseren. Zolang je het verhaaltje kunt negeren natuurlijk...

7 / 10

Lees ook dit