Kenichiro Tsukuda: “Daemon X Machina moet grenzen verleggen”
Lak aan de ongeschreven regels.
Tijdens de E3 opende Nintendo zijn presentatie met Daemon X Machina, een stijlvolle actiegame met stoere mechs, flitsende actie en een gierende soundtrack die in 2019 op de Nintendo Switch uitkomt. Tijdens Gamescom kreeg ik de kans om producent Kenichiro Tsukuda (Lost Odyssey, Armored Core) te interviewen en voluit te praten over wat deze opvallende mechgame allemaal te bieden heeft. Ik vroeg hem naar de gameplay, zijn inspiratiebronnen en hoe de muziek samensmelt met de game.
Eurogamer Benelux: Hoe is Daemon X Machina tot stand gekomen?
Tsukuda: Ik denk dat een hoop games en gamedesigners tegenwoordig allemaal een beetje dezelfde kant opgaan, waardoor games er een beetje hetzelfde uitzien en klinken. Daemon X Machina komt uit een verlangen om iets anders te doen dan de rest. Kijk bijvoorbeeld naar indiegames; die mensen mogen hun fantasie de vrije loop laten en grenzen verleggen. Dus ik dacht: "Waarom nemen wij niet die houding aan voor deze game?"
Ik zie wat Armored Core-invloeden in de artstijl, door welke games zijn jullie nog meer geïnspireerd?
We zijn niet zozeer door specifieke titels geïnspireerd, maar wilden eerder een game maken waar spelers verliefd op worden. Met die leidraad heb ik elementen uit veel verschillende plekken toegevoegd. Zo speel je in deze game je eigen avatar, een Outer, en dan heb je de mech, de Arsenal. Die twee hebben een zeer sterke band samen. Ik wil namelijk dat spelers meer betrokken zijn bij de actie dan bij een normale mechgame. De Outer staat centraal en kun je net als je Arsenal upgraden met nieuwe vaardigheden, die je dan vervolgens meeneemt naar eender welke andere mech. Dus door die twee elementen te combineren wil ik spelers in de ervaring onderdompelen.
We hebben de Hangar gezien tijdens de E3 Treehouse-demo. Daar sleutel je aan je Arsenal, maar wat kun je daar nog meer doen?
In de Hangar heb je een lab, en dat is waar je je Outer upgradet en aanpast. Als je kijkt naar onze poster zie je een Outer met een cybernetische arm, en je kunt jouw Avatar zo aanpassen dat hij minder menselijk wordt. Dat brengt ook nieuwe vaardigheden met zich mee. Als de speler dat niet wilt, dan kun je gewoon menselijk blijven, maar we bieden de optie om heel ver te gaan met de bodymods.
Heeft dat nog invloed op het verhaal?
Nee, het is alleen van invloed op het uiterlijk van de Outer, alsook de gameplay.
Kunt u wat meer vertellen over de verschillende typen Arsenals in de game?
Er zijn drie modellen: Light, Medium en Heavy. Die pas je vervolgens aan met verschillende uitrusting. Daar heb je alle vrijheid in. Het is niet zo dat de uitrusting voor het Heavy-model alleen daarvoor te gebruiken is, dus er zijn geen restricties daarin.
Hoe werkt het upgraden van de Arsenals? Kan ik de zwakke punten van een Arsenal compenseren?
Het upgraden van de Arsenal gaat net zoals bij de Outer. We hebben voor een RPG-achtige aanpak gekozen en we hopen zo dat Daemon X Machina meer mensen aanspreken dan alleen fans van mechgames. Er zijn bijvoorbeeld statuseffecten, zoals Paralyze of Poison. Als je weet dat een bepaalde vijand dat tegen je gaat gebruiken kun je items inzetten om je daartegen te verweren. Je bedenkt dus strategieën waarin je het juiste gereedschap voor de juiste missie gebruikt - dat is een kernelement van de game. Dan kun je ook nog eens alle equipment upgraden, dus er zijn enorm veel opties om je Arsenal uit te bouwen zoals jij dat wilt.
Hoeveel wapens zijn er eigenlijk in de game? Behoud ik alle wapens die ik op missies tegenkom?
Om het tweede gedeelte van je vraag eerst te beantwoorden, ja. Alles wat je vindt, neem je mee naar de Hangar om in toekomstige missies te gebruiken. Het is dan ook heel leuk om op zoek te gaan naar vijanden die nieuwe wapens hebben en op die manier je collectie te vergroten.
Wat betreft hoeveel wapens er in de game zitten, moet ik helaas bekennen dat ik het exacte aantal ben vergeten. Maar, het zijn er veel! Terwijl ik hier op Gamescom ben, is het ontwikkelteam in Japan vast heel hard bezig om nog meer wapens toe te voegen.
De game ziet er schitterend uit. Waarom hebben jullie voor deze artstijl gekozen?
Zoals ik al zei, we willen echt iets anders doen dan de rest. Iedereen jaagt dezelfde artstijl na, dat fotorealistische. Dus ik dacht het anders te doen. Videogames worden een onderdeel van onze cultuur, en dat is cool. Maar met zoveel verschillende culturen die hieraan meedoen lijkt het wel alsof er universele ongeschreven regels zijn voor het ontwikkelen van games. Als je bijvoorbeeld een mechgame maakt, moet het er zo fotorealistisch mogelijk uitzien. Waarom zouden we die regels volgen? Waarom drukken we ons niet vrijer uit, op de manier die wij willen?
Tot nu toe hebben we verwoeste steden en woestijngebieden gezien. Wat kunnen we nog meer verwachten?
Er zijn bijvoorbeeld missies die zich in gebouwen afspelen, en dat zul je in onze nieuwe gameplayvideo zien. Dan zijn er nog verschillende soorten militaire basissen, en ik kan ook alvast vertellen dat er sneeuw- en junglegebieden uitgewerkt worden. Die gebieden gaan er waarschijnlijk niet volgens verwachting uitzien, met betrekking tot bijvoorbeeld het kleurenschema. Zoals je al hebt kunnen zien, verkiezen wij een meer gedurfde aanpak als het gaat om hoe gebieden eruitzien.
Vechten we alleen tegen vijandige Arsenals of kunnen we meer verwachten?
De vijandige factie in de game heet de AI: verschillende machines en kunstmatige intelligenties die zich tegen de mensheid hebben opgezet. Je zult bijvoorbeeld machines zien die voorheen in de bouw zijn gebruikt en nu uit overlevingsdrang de wapens hebben opgepakt om te vechten. Elke vijand heeft zijn eigen zwaktes en één van de kernelementen van de game is het nauwkeurig analyseren van hoe de vijand eruitziet.
Ik verwacht zelf ook flitsende baasgevechten met over-the-top-actie, klopt dat?
Ja, die indruk klopt wel ongeveer. Je zult bijvoorbeeld ook voormalige bondgenoten als bazen zien opduiken, dus het is niet dat je alleen maar tegen de overgrote bazen vecht. Er zijn veel verschillende stijlen. En je kunt zelfs de wapens van de bazen afpakken!
Ik krijg de indruk dat de game van missie naar missie gaat, met de Hangar als rustpunt tussen de missies in. Maar is er ook een overkoepelende verhaallijn om alles aan elkaar te rijgen?
Dat klopt wel, van die missiestructuur. Steeds een missie en dan weer naar de Hangar. Maar het verhaal is heel belangrijk voor de game. We gebruiken een hoop cutscenes om dat uit de doeken te doen. Er zijn echter ook nog andere elementen waarmee we het verhaal vertellen, maar daar wil ik niet teveel over kwijt. Maar als hint: denk aan iets wat iedereen rondom de wereld gebruikt.
Hoe zit het met de herspeelbaarheid? Kun je missies opnieuw spelen, is er iets nadat het verhaal voltooid is?
Er is een verhaalmodus, maar er zijn nog andere modi in de game. Je missies zijn orders die je krijgt van de organisatie waarvoor je werkt. Spelers kunnen ook weer in voltooide missies duiken om bijvoorbeeld op zoek te gaan naar nieuwe wapens. Maar er is ook een coöperatieve multiplayermodus, waarin mensen buiten de singleplayer om van kunnen genieten. Ik kan er nog niet veel over zeggen maar we zijn ook van plan om een aantal unieke features aan de game toe te voegen, iets wat je misschien nog nooit eerder hebt gezien.
Over de multiplayer gesproken: zijn dat dus losstaande missies en niet de verhaalmodus voor meerdere spelers?
Wel, de game is nog in ontwikkeling en het kan zijn dat er dingen veranderen. Maar in de verhaalmodus wordt je door NPC's bijgestaan, wat het voornamelijk een singleplayer-ervaring maakt. De multiplayer staat wat dat betreft inderdaad los van de verhaalmodus, zogezegd. We zetten het zo op omdat verschillende mensen verschillende dingen willen en wij iedereen een mooie ervaring willen geven. Een hoop mensen willen de verhaalmodus alleen ervaren, maar met vrienden spelen is ook een belangrijk onderdeel van Daemon X Machina. Daarom is de multiplayer ook erg robuust en proberen we spelers elke ervaring te bieden die ze maar van de game kunnen wensen.
De trailer heeft trouwens heerlijke electronic metal als soundtrack. Kunnen we dat tijdens de game verwachten?
We gebruiken veel verschillende muziekgenres in de game, maar metal is wel het hart van de soundtrack. Elk personage heeft zijn eigen themamuziek en er is er zelfs eentje dat ervan houdt om te rappen, tot ergernis van de anderen. Muziek is op die manier dus een onderdeel van de game.
We willen iets anders doen dan generieke videogamemuziek. Men houdt van muziek en daar kunnen wij een hoop mee doen, dus we hebben voor opvallende muziek gekozen waar spelers hopelijk van opkijken en genieten. In een actiegame is het ritme erg belangrijk, en we hebben de wapengeluiden met echte instrumenten gemaakt. Ze zijn erg prominent aanwezig en we willen dat spelers het gevoel krijgen alsof ze onderdeel zijn van een orkest, waarin het wapengekletter zich mengt met de achtergrondmuziek.
Dus, geen heavy metal maar 'arsenal metal'.
[lacht] Tijdens de ontwikkeling had ik een gesprek met de geluidstechnicus en die was aanvankelijk een beetje in de war. Ik zei: "Ik wil dat je het geluid van een laserzwaard met een gitaar nabootst", en daar schrok hij wel een beetje van. Maar ik verzocht hem om het toch te proberen en door zijn poging zag hij hoe het kon werken. Vanaf daar gingen we verder.
Tenslotte: heeft u nog een boodschap voor de fans die op Daemon X Machina wachten?
We dagen onszelf uit met deze game, we willen grenzen verleggen en iets anders doen. We hopen met de Outer te laten zien dat de game niet alleen om de Mech draait en dat Daemon X Machina daarom een groter publiek aanspreekt, dat normaliter dit genre niet speelt . We hopen dat mensen de game een kans geven en ernaar uit kijken. Bedankt voor het wachten. Oh en, ik kijk uit naar iedereen die een Arsenal Metalband samenstelt!
Bedankt voor het interview, meneer Tsukuda.