King Arthur: The Role-Playing Wargame
Verantwoordelijke voor ondertitel is ontslagen.
Natuurlijk vult een strategy game met RPG-elementen een roleplaying strategy-vormig gat in mijn DNA op, maar King Arthur: The Role-Playing Wargame (KA) glipt er om de een of andere reden door. Deels turn-based grand strategy, deels veldslagen in real time met zo’n honderd man op het scherm, met experience points en items en oh boy, is KA een mutatie die het er in de praktijk niet zo goed van afbrengt. Het is niet helemaal slecht, er zitten heel goede ideeën tussen de massa ruwe kantjes. Het heeft ook iets met de setting te maken: het magisch realistisch Groot-Brittannië van voor de tijd in ernst begon - Excalibur, Merlijn, de Vrouwe van het Meer – de nationale mythe van de Engelsen is kitscherig. Ik ben waarschijnlijk niet de enige die dat denkt, en een gebrek aan wil om je in te leven, om het een kans te geven, is dan ook de eerste hindernis die KA moet nemen.
Waar je de meeste tijd zal doorbrengen, als je je laat overtuigen, is de grote campaign map. Hier is het grand strategy: heel magisch Groot-Brittannië voor je uitgespreid, met rivaliserende koningen en hun legers, quests die verschijnen in text adventure vorm, en speciale tegels die bonussen geven wanneer je je legers met een right click erop parkeert. Het is verdeeld in provincies, elk met een stuk of drie strategische punten die veroverd moeten worden voordat de hele provincie, en zijn voedsel- en geldproductie, naar jouw kant kan omslaan.
Hier lopen de zaken turn-based, in een cyclus van vier beurten, uitgelegd als de vier seizoenen. Zomer is het best om je legers met anderen in de clinch te laten gaan, in de winter kunnen legers niet bewegen maar hou je je bezig met wetten te verkondigen, belastingen te innen, research te doen, wat in de andere beurten niet kan. Al het micromanagement in één terugkerende beurt gooien en de andere drie vrij houden voor het veldwerk is een geweldig idee, en geeft je in die beurten je vrijheid van het gewoonlijke stressen over details.
Wanneer twee legers elkaar ontmoeten zoomen we tot bij de tactische kaart. Als Heroes of Might and Magic de toetssteen is op de campaign map, dat zijn we hier bij Total War uitgekomen. Toch bij een goedkopere versie ervan. Zestien eenheden met elk zo rond de dertig leden kunnen hier vrij rondlopen. Elke eenheid kan een paar formaties aannemen, zoals een uitgespreide formatie om het de vijandelijke boogschutters moeilijker te maken, maar een groep eenheden kan dat niet, waardoor je hele leger in formatie houden moeilijk wordt. Vooral omdat een paar belangrijke functies zoals wandelsnelheid niet meteen toegankelijk zijn en units nooit echt belanden daar waar je klikte. Eens ze aan het vechten gaan troepen ze samen, en wordt de juiste unit selecteren een kwestie van de relevante informatie te vinden in een nogal ontoegankelijk hoekje van de menubalk. Het gebrek aan overzicht kan battles verliezen – da’s niet eerlijk, natuurlijk. Je hebt ook weinig voeling met de actie, grotendeels vanwege de animatie. Eenheden kappen op elkaar in met de voorste rangen terwijl de achterste er gelaten bij staan. Iedereen beweegt houterig, lijkt over de grond te schaatsen, terwijl de graphics meer in het algemeen dat opgezwollen, plastic gevoel geven. Ergens eronder is er zeker een hoop chique wiskunde bezig, maar het is allesbehalve elegant aangekleed.
Eens twee units beginnen met vechten gaan ze meestal door tot de laatste man. De bewegingsfase vóór het eigenlijke vechten wordt dan belangrijker dan het treffen zelf: als het dan toch tot de laatste man moet, dan liefst in de meest voordelige omstandigheden. Die vind je door in de openingsminuten aan volle snelheid de maps rond te racen, en een gezellig plekje in te nemen voordat de vijand aankomt. De nogal frenetische openingsfase wordt verder aangemoedigd omdat er strategische punten de maps rondgestrooid zijn. Een leger kan die bezetten om spells en allerlei cadeautjes mee te krijgen voor de duur. Die spells zijn vaak verwoestend, en alleen maar te gebruiken in de onmiddellijke omgeving van het strategisch punt, zodat het standaardmanoeuvre iets wordt als iedereen rond een strategisch punt te verzamelen, te wachten op de vijand, een logge unit gebruiken om hem op zijn plaats te houden, en met een snellere eromheen sjezen om de vijand langs achter in te sluiten. In de praktijk speelt elke land battle dus op dezelfde manier uit. Zo diep zijn de land battles, en zo oppervlakkig spelen ze door een paar slechte ontwerpbeslissingen.
Een leger moet aangevoerd worden door een ridder. Dit zijn personages die gerekruteerd worden door de text adventures uit te spelen die op de wereldkaart verschijnen. Ridders doen experience op door te vechten in de land battles, de hoeveelheid afhankelijk van hoe actief ze bijdragen. Ze hebben statistieken die invloed uitoefenen op de provincies die je ze toekent om te beheren, en op de bende voetsoldaten en bovenwereldse dingen waaruit je legers na een paar uur komen te bestaan. Die bende verdient overigens ook xp, maar kan geen skills leren of items gebruiken. Elke ridder leidt ook een eenheid van je leger persoonlijk het strijdgewoel in, die je zelf mag kiezen. Onderschat de invloed niet van een troep reuzen aangevoerd door een metalen man op je cool-klier, ook al bewegen ze nog zo houterig.
Toch heeft KA zorg en aandacht gekregen van de ontwikkelaar, het Hongaarse Neocore. Dat blijf je tegenkomen, zoals in het prachtige hoofdmenu. De oprechte passie van Neocore voor hun game maakt dat hun fouten veelal een kwestie van budget lijken. Hun Engels is bijvoorbeeld niet honderd procent, waardoor je die rare dissonantie tussen de ondertitels en de gesproken tekst krijgt waar veel Oost-Europese games mee zitten. Een rommeligheid die doorgetrokken wordt. Er is een hele hoop te doen in KA, getuige de urenlange tutorial voordat het spel eenmaal openbloeit. De campaign map klinkt leuk op papier, maar verliest al snel zijn aantrekkingskracht - het komt eigenlijk allemaal neer op dezelfde rechtse click. In andere games is het niet anders, maar die slagen erin je af te leiden. Het voelt ook allemaal een beetje willekeurig aan - op een beurt of twee kunnen al je ridders sterven en is het Game Over; de balans voelt helemaal mis. Als je eens geen zin hebt om een grote land battle te spelen is de functie die hem automatisch oplost veel te straffend. Het is een diepe game, maar als de basics niet goed zitten wordt diepgang alleen maar een last.
Met een lagere score bestraf je meestal luiheid, technische tekortkomingen, een gebrek aan visie – allemaal gelijk aan desinteresse, uiteindelijk. KA is wel degelijk geïnteresseerd in je een goede tijd te bezorgen, ook al kan het dat niet altijd even goed overbrengen. Alles ten spijt zit er achter KA iets als inspiratie. Het mogen dan wel budgetversies van de twee inspirerende reeksen zijn, er valt iets te zeggen over de som van hun delen. Iets voor de fans van het genre, zeg je dan - dat of we hebben nieuw DNA nodig.