Skip to main content

Kingdoms of Amalur: Reckoning Review

Alles is te koop.

Had je tien miljoen, wat zou jij dan doen? Ik ken een duo dat er een feestje met liters limonade mee zou plannen maar ik gok dat veel gamers de limonade aan de kant zouden laten staan en in de plaats opteren om een eigen game te maken. Een game volledig naar jouw smaak, zoals jij het wilt. Je zou niet de eerste zijn. Gabe Newell werd indertijd rijk bij Microsoft en werd nog rijker na het oprichten van Valve. Recent nog bood Minecraft-bedenker Markus 'Notch' Persson aan de ontwikkeling van Psychonauts 2 mee te financiëren.

Minder bekend misschien is dat een soortgelijk verhaal aan de oorsprong van Kingdoms of Amalur: Reckoning ligt. Curt Schilling was twintig jaar lang een succesvolle baseball-speler die meerdere keren zijn teams de World Series-kampioenschappen hielp winnen. Toen hij in 2007 op pensioen ging besloot hij zijn fortuin te investeren in zijn andere passie: videogames. Schilling, een enorme MMORPG-freak, besloot een eigen developerstudio op te richten die games zou maken naar zijn smaak.

Dat geld veel kan kopen, bewijst de enorme hoeveelheid talent dat aan de game heeft meegewerkt. De wereld van Amalur, zijn geschiedenis en alle wezens die die wereld bevolken zijn afkomstig uit de hersenkronkels van R.A. Salvatore, een gerenommeerd fantasy schrijver. Wereldberoemde comic-artist en maker van action figures Todd McFarlane was verantwoordelijk voor de art direction. Aanvankelijk was het de bedoeling om de wereld die deze twee heren gemaakt hadden te transformeren in een MMORPG die de traditie volgde van EverQuest en World of Warcraft, twee favoriete tijdsverdrijven van Schilling.

"Dat geld veel kan kopen, bewijst de enorme hoeveelheid talent dat aan de game heeft meegewerkt."

In 2009 zag Schilling echter dat THQ zin had om developer Big Huge Games, te verkopen. Deze studio, eerder verantwoordelijk voor het geweldige Rise of Nations, had een veelbelovend prototype van een action-RPG in huis en de voormalige baseballster zag dan ook al snel in Big Huge Games' spel zonder wereld en zijn wereld zonder gameplay een perfect huwelijk zouden vormen. Plannen voor een grootste MMO werden uitgesteld (maar zeker niet afgesteld) en de action-RPG die Kingdoms of Amalur: Reckoning nu is, werd geboren.

Voor de release van de game werd Kingdoms of Amalur: Reckoning vaak vergeleken met Skyrim. Begrijpelijk natuurlijk, aangezien KoA:R net zoals Skyrim een open wereld biedt die gevuld is met meer quests dan een mens kan afwerken. Bovendien is de executive designer van Kingdoms of Amalur Ken Rolston, een Bethesda-veteraan die eerder lead designer was van Morrowind en Oblivion. Weet je nog wat ik zei over geld dat veel kan kopen?

"De sterkte van de game is namelijk het vechtsysteem dat ongelooflijk divers is en waar elke gamer zich in zal kunnen vinden."

Een betere vergelijking zou echter de Fable-reeks zijn. Sterker nog: Kingdoms of Amalur: Reckoning is Fable done right. De sterkte van de game is namelijk het vechtsysteem dat ongelooflijk divers is en waar elke gamer zich in zal kunnen vinden. Basisbuilds voor je character zijn, zoals tegenwoordig haast standaard is in westerse RPG's, brute barbarian, kwetsbare mage en gluiperige thief. In tegenstelling tot die andere westerse RPG's echter brengt dit geen beperkingen met zich mee maar kun je naarmate je levelt, verschillende klassen met elkaar mixen. Een mage die een broadsword in het rond zwaait en tussenin bliksem uit zijn hand schiet? Een character die haast onzichtbaar achter de rug van een vijand kan sluipen en vervolgens met dolken die fire damage doen zware schade aanrichtingen? Het kan allemaal. Terwijl Peter Molyneux zich in Fable bezighoudt met het geven van hoorntjes aan spelers die stout zijn om de game te personaliseren, laat Kingdoms of Amalur: Reckoning gamers toe om een vechtstijl op eigen maat te maken. En dat blijft na vele uren spelen een kick geven.

Gelukkig maar, want de wereld van Amalur zelf is niet boeiend genoeg om te overtuigen. De geschiedenis van alles rondom je heen is uitgewerkt en het verhaal biedt een aantal interessante twists maar dat het allemaal is voortgekomen uit een vette checque in plaats van een eureka-moment van inspiratie merk je wel. Kingdoms of Amalur: Reckoning verhult de clichés net goed genoeg om een eigen karakter te hebben maar de game verlaat het territorium van generische fantasy niet. De titulaire koninkrijken bestaan uit enorme bossen gevuld met ruïnes, woestijnen, moerassen en steppes die uit Azeroth lijken geplukt te zijn. Hier laat Kingdoms of Amalur: Reckoning duidelijk zijn MMO-roots zien. Het zijn echter gebieden die gevuld zijn met ontelbare quests en om elke hoek wel een fijne dungeon of schatkist om leeg te halen. De geweldige combat werkt de compulsieve drang om alles te verkennen in de hand.

Nog een reden waarom de Skyrim-vergelijking niet altijd even gepast is, is omdat ook de manier waarop je door de wereld beweegt anders is. Omdat de sterkte van vijanden niet afhankelijk is van je eigen level zoals in Skyrim, is de wereld van Kingdoms of Amalur: Reckoning een stuk minder 'open world'. In theorie kun je gaan en staan waar je wil maar loop te ver vooruit en een vijandige ontmoeting betekent al snel je einde. Daarbovenop zijn sommige gebieden ook afgesloten zolang de verhaallijn je niet in die richting stuurt. Je progressie heeft meer weg van World of Warcraft waarbij je quests doet in een bepaald gebied en pas verhuist wanneer quests je in nieuwe richting wijzen. Erg vinden we dit helemaal niet. De game speelt lekker weg, je hebt altijd het gevoel dat je vooruitgang boekt en nooit dat je nodeloos experience aan het grinden bent.

"De wereld van Amalur zelf is niet boeiend genoeg om te overtuigen."

Grafisch is Kingdoms of Amalur: Reckoning geen topper. De Big Huge Engine waarmee de game gemaakt is, is in staat om mooie, grote en kleurrijke werelden op scherm te toveren maar doet het minder goed als je wat dichterbij gaat kijken. Ook menselijke figuren zijn nogal grof gevormd. Het is duidelijk een game die het moet hebben van de pracht van zijn omgevingen. Grote hulp is de soundtrack van Rare-veteraan Grant Kirkhope, die minimalistisch is maar daarom niet minder aanwezig en sfeerscheppend.

Het komt erop neer dat Kingdoms of Amalur: Reckoning een goede game is waar veel gamers een lange, fijne tijd mee kunnen beleven maar die helaas een eigen persoonlijkheid mist. Het is een game wiens ziel zich volledig in het uitstekende combatsysteem bevindt en omringd wordt door een vrij generische fantasy-wereld. Hierdoor is het een net niet-ervaring. Fans van de combat zullen nog lang over de game praten maar voor iedereen die buiten die groep valt zal het spel een stuk sneller zijn glans verliezen en vergeten worden.

De review van Kingdoms of Amalur: Reckoning doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan, want de game is vanaf nu verkrijgbaar op PS3, PC en X360!

8 / 10

Lees ook dit