Skip to main content

Madballs in Babo: Invasion

De ballen zijn terug!

Madballs was een fenomeen vanop de B-kant van de jaren '80. Het was niet alleen speelgoed (een vunzig soort botsballen) maar ook een cheesy zaterdagochtend tekenfilm. Er bestaat ook een videospel uit hetzelfde decennium, allemaal ontworpen en gedirigeerd vanuit het donkere hoofdkwartier van de American Greetings Corporation. Je hoort het goed: 't is niet eens een vergeten en ongeliefd IP van Hasbro.

Deze game is de eerste verschijning van de Madballs sinds die duistere jaren. Als ironische hommage, of misschien zat er echt iemand met nostalgie achter. Elk beetje naambekendheid zal beter zijn dan geen, al is zo'n obscuur ding een fragiele waarborg op succes. Fragiel ook de relatie tussen stijl en inhoud, want de game zelf heeft amper iets te maken met de licentie die erop geplakt is. Een tweespalt die het misschien alleen maar goed heeft gedaan: de game zelf is bijlange zo goedkoop niet. 't Is een raar beest om te plaatsen, maar de onderliggende game is niks als niet herkenbaar.

MiBI is een arcade shooter waarin zwaarbewapende botsballen, de Babo's, doorheen doolhoven rollen. Andere ballen, gelijk bewapend, rollen op hen af. Het is één lang vuurgevecht. Er zijn power-ups, een hoop wapens, bewegende kleuren, en superlatieve scores vliegen in het rond (25000 punten voor het oppikken van een power up, alleen nog maar in de openingslevel), totdat het speelveld eruit ziet als het Babordement op Dresden.

Raketten, vlammenwerpers, mortieren, lasers en gatling guns (je kunt er maar één tegelijk van meenemen), elk heeft een tactisch aspectje. De vlammenwerper is beter geschikt voor dichte opeenhopingen vijanden, de raketlanceerder voor de verre antagonist. Situationeel zijn ook de soorten munitie: elk wapen kan twee soorten gebruiken, en het vereist geen uitleg dat een ijs-mortier beter ingezet wordt tegen vijanden met een vuur thema. Tegen de tijd dat het spel groepen vijanden op je afgooit met gemengde weerstanden moet het al een tweede natuur geworden zijn om tussen munities te wisselen; dat counteren van weerstanden is de grote pijler van tactiek in MiBI. Je doet het met die selectie, of met de molotovs en granaten die je onderweg oppikt.

In de doolhoven – abstracte doolhoven, in de vorm van een bos, een ruimteschip - rol je in de singleplayer over schakelaars om deuren te openen, activeer je consoles om schakelaars te doen verschijnen. Same old, same old; maar omdat er ook een beetje physics bij komt kijken kan het spel soms aanvoelen als een hyperkinetisch Marble Madness. In de betere levels balanceer je dan ook op slanke balken, terwijl iedereen zijn uiterste best doet om je de dieperik in te krijgen, die dieperik meestal dodelijk, soms alleen een omweg. Je ontwijkt raketten en vlammen, of racet door een hindernissenparkoer bezaaid met bommen, voortgestuwd door speed power ups - neon pijlen in de vloermozaïek. Van tijd tot tijd word je verrast door een nieuwigheid: je kan vijanden langs vanachter besluipen, al gebeurt dat in de chaos meestal per ongeluk.

In de mindere levels zijn er puzzels. Zodra de actie en het visueel spektakel luwt is er alleen een cheesy gevoel voor humor om je aan op te trekken, en het hoeft niet gezegd te worden dat een game die zich zo specialiseert in actie geen stilstaande kleuren verdraagt. Die momenten zijn gelukkig zeldzaam, en amper gaat er een puzzel voorbij of een bevredigende boss fight begint.

Af en toe wissel je tussen personage's, elk met unieke stats en een speciale ability onder de spatiebalk. Er is de snelle, de trage, de ergens in het midden; ze ontwapenen vijanden, gooien een health pack, vatten vuur. Verschillen in speelstijl die je in bepaalde situaties in singleplayer een voetje voor geven, maar alleen in multiplayer echt belangrijk worden.

Multiplayer is chaotisch in deathmatch, nog altijd chaotisch maar tenminste vriendelijker in coöperatieve modus. De klassiekers zijn aanwezig: deathmatch, team deathmatch, capture the flag. Er is ook Base Defense, een beetje zoals de Titan mode in Battlefield 2142, waarin spelers vechten om belangrijke punten die, eens veroverd, toegang geven tot de basis van het andere team. Elke multiplayer mode kan voorafgegaan worden door een soort puzzelspel waarbij elk team samenwerkt om zijn eigen deel van de map te bouwen. Het ene team met een pallet van dichte jungle, de ander de woestijn. Die worden dan aan elkaar geplakt, waarna iedereen mag stemmen over de locatie van hun spawn, winner takes it all. Waarschijnlijk is dit strategisch enorm interessant: een team dat een beetje samenwerkt kan van hun maponderdeel een onneembaar fort maken.

Waarschijnlijk. Van publieke servers mag je niet teveel samenwerking verwachten, al valt dat in MiBI over het algemeen goed mee. De mensen die je online tegenkomt zijn een toegewijde groep, zij het aan de kleine kant, en de sfeer in Madballs multiplayer is over het algemeen net iets lichter; de respawn times korter, de actie sneller en de dood minder bestraft, zodat iedereen minder te verliezen heeft en een kleine vijf à tien minuten al genoeg is om een adrenaline fix in te lassen.

Omdat wapens verdient worden tijdens het spelen hebben nieuwe spelers een handicap in multiplayer. Meer dan een paar uurtjes spelen is er niet voor nodig om iedereen bij te benen. Het is op dit punt dat je iets zou kunnen morrelen over hoe de singleplayer alleen de speler moet trainen voor het multiplayergebeuren. Niet zo. In singleplayer zijn er puzzels, balanceerlevels, vijanden die nieuwe en interessante manieren vinden om te verrassen: ondergronds naderen, in tweeën verdelen. Multiplayer heeft dat allemaal niet nodig, het heeft zijn eigen leercurve; een steilere helling die ook sneller tot zijn einde komt. Zowel single- als multiplayer zijn mooi uitgewerkt en kunnen op eigen benen staan.

De rest ervan is net zo retro als de licentie waarop het gebaseerd is. Stop je midden in een level, dan moet je die opnieuw beginnen. Een verouderd save systeem dat, niet zoals de licentie, waarschijnlijk wel uit nostalgie is toegepast. Er zit nog een anachronisme in MiBI: het kwam in juli al uit voor de Xbox 360 Arcade, maar geen consolitis hier. Muiscontrole is vloeiend en precies, vlot op die manier waardoor console gamers hun PC-broeders benijden, wanneer ze geen Xbox Exclusive aan het spelen zijn.

'Bewegende kleuren' is een feature in een arcade shooter – hoofdonderdeel van de visuele bevrediging die het aanbiedt. Zeg iets over de kleur rood en het is zeker dat iedereen aan een andere soort rood denkt, en dat al die soorten onder elkaar verschillen. Rood maakt aggresief, maar als MiBI de bewegingsrichting dicteert, awel, een mens wordt er goed gezind van.

8 / 10

Lees ook dit