Masashi Takahashi: 'Octopath Traveler is een evolutie van Final Fantasy 6'
Terug naar de gouden eeuw van JRPG's.
Octopath Traveler ligt vanaf 13 juli in de winkels. Deze JRPG moet warme, nostalgische gevoelens losmaken als je met de Super Nintendo bent opgegroeid. In de Octopath Traveler preview van Bert kun je alvast over de eerste uren van de game lezen. Onlangs ben ik door Nintendo uitgenodigd om in Parijs producent Masashi Takahashi en componist Yasunori Nishiki te interviewen. Ik vroeg ze over de inspiratiebronnen, de gedachtegang achter de game mechanics en de totstandkoming van de soundtrack.
Eurogamer Benelux: De game is overduidelijk door retrogames geïnspireerd. Zijn er echter bepaalde games in het bijzonder?
Takahashi: Voor Octopath Traveler hebben we vooral naar Final Fantasy 6 gekeken. Toen ik aan Bravely Default werkte, dachten we meer aan een evolutie van Final Fantasy 5. Deze game is dus een evolutie van Final Fantasy 6. Om dat te bereiken, hebben we een volwassen verhaal geschreven, met grote dramatische momenten.
Nishiki: De retrogames waar ik van houd, zijn bijna allemaal van Square Enix. Ik hou van de gehele Final Fantasy-serie, de SaGa-serie en Secret of Mana.
Heeft Bravely Default deze game ook geïnspireerd?
Takahashi: Er zijn natuurlijk raakvlakken omdat het een JRPG is, maar neen, eigenlijk helemaal niet. Zoals ik al zei is Bravely Default gebaseerd op Final Fantasy 5 en Octopath Traveler juist op 6.
Hoe is Octopath Traveler eigenlijk tot stand gekomen?
Takahashi: Zodra we hadden besloten om een volledig nieuwe game te maken, vonden we het belangrijk om meteen een goede eerste indruk op de spelers te maken. Daarom kozen we voor pixel art.
Toen zijn de Path Actions tot stand gekomen. Alle personages hebben een uitgebreide skill die ze buiten gevechten kunnen gebruiken. Je kunt bijvoorbeeld iemand verleiden zodat ze met je meekomen of van NPC's stelen. Dat was dus een belangrijk startpunt voor ons, omdat we met pixel art de game mechanics kunnen verbeteren. Je hebt daar namelijk je fantasie voor nodig, en dat zorgt voor die goede indruk.
Over de Path Actions gesproken, het is me opgevallen dat er een aantal qua mechanics overeenkomen. Kunt u uitleggen waarom dat zo is?
Takahashi: We hebben acht personages in de game, dus moesten we ook acht vaardigheden verzinnen. Het is moeilijk om overeenkomsten te vermijden, dus hebben we de personages ingedeeld in de categorieën 'goed' en 'kwaad'. Dus ja, er zijn vier acties, maar die zijn op twee verschillende manieren te bereiken.
Is dat dan puur om het roleplayen te versterken of heeft het ook impact op de verhaallijn?
Takahashi: Nee, de verhaallijn wordt daar niet door beïnvloed, maar er zit wel een risico aan verbonden. Je kunt er bijvoorbeeld voor kiezen om iets te stelen, maar dan loop je het risico dat je gepakt wordt en daar lijdt je reputatie onder.
Zijn er naast de graphics nog meer elementen van de game typisch retro?
Takahashi: Het gevechtssysteem is natuurlijk enorm retro, en dat vind ik een goeie zaak! Er zijn nog steeds een hoop mensen die niet goed overweg kunnen met actiegames en ronddraaiende camera's. Door de mechanics bewust retro te houden, kunnen die mensen de goede, oude tijd herleven. Hopelijk denken ze dan dat ze nog steeds goed zijn in games.
Elk personage lijkt zijn of haar eigen doel voor ogen te hebben. Zijn die doelen ook de rode draad van de game?
Takahashi: Ik ga natuurlijk niets verklappen, dus dat moet je toch zelf ontdekken, maar natuurlijk is er meer dan de acht verhaallijnen. Het gaat ook om het genieten van de reis, die groter is dan de personages zelf. Een groot onderdeel van reizen is plezier halen uit het helpen van mensen en natuurlijk zijmissies voltooien. Dat is ons grootste thema.
Is er een hoofdpersonage in de game?
Takahashi: Nee, dat is er niet. Daar hebben we ook heel bewust voor gekozen, omdat we vinden dat alle personages gelijk behandeld moeten worden. Daarom hebben we ook hun vaardigheden eerlijk onderling verdeeld.
Maar wie is jullie favoriet dan?
Takahashi: Je vraagt me nu om tussen mijn acht kinderen te kiezen en dat kan ik natuurlijk niet. Maar als ik echt moet kiezen, dan kies ik de krijger Olberic. Hij is namelijk het eerste personage dat we hebben ontworpen, en ik heb dus het langst met hem opgetrokken.
Nishiki: Ik hou echt van Ophelia door de muziek, en Therion vanwege het personage zelf. Ik ben ook erg gek op H'aanit door haar vaardigheden.
Nishiki-san, hoe is de soundtrack tot stand gekomen?
Nishiki: Toen ik begon met componeren, koos ik meteen voor een orkestrale soundtrack. Ik heb opzettelijk niet voor een chiptune-stijl gekozen omdat ik de muziek gelijk wou houden aan het visuele concept. Ik wou daarom klassieke melodieën, maar met een orkestraal arrangement.
Er is een andere reden waarom ik voor een orkest koos. Toen ik jong was, luisterde ik een hoop naar chiptune-muziek, en daar voelde ik altijd een hoop emotie bij. Mijn persoonlijke doel met het orkest was het kunnen opwekken van diezelfde sterke emoties.
U zei al dat een donkere verhaallijn en reizen de thema's van de game zijn. Hoe uit dat zich in de muziek?
Nishiki: Vooral het sleutelwoord 'reizen' is voor mij belangrijk. Bij het componeren van het hoofdthema van de game dacht ik steeds aan de acht personages die door de wereld reizen, dus mijn muziek moest net zo enthousiasmerend zijn.
Als de inspiratie hoofdzakelijk uit Final Fantasy 6 komt, ga ik ervan uit dat elk personage ook in de muziek wordt vertegenwoordigd?
Nishiki: Zeker. Ik heb muziek voor alle personages geschreven en mijn doel was dan ook echt om zo het gevoel van die personages over te brengen. Je hoeft alleen maar te luisteren om hun persoonlijkheden te begrijpen.
Heeft u ooit overwogen om de soundtrack uit te geven in de stijl van de klassieke Super Nintendo-games?
Nishiki: Oei, dat is een goede. Daar had ik nog niet over nagedacht. Dat kan best leuk zijn!
Takahashi: Dat zou ik wel op cd willen hebben!
Tenslotte: hebben jullie een boodschap voor de fans die naar deze game uitkijken?
Takahashi: De grootste uitdaging voor mij was om deze game gelijktijdig wereldwijd uit te geven. Ik ben heel trots dat ons dat gelukt is. Ik ben ook heel fier dat we hier in Europa de game aan nieuwe fans mogen presenteren. Het geeft mij de kracht om meer Japanse games voor iedereen te ontwikkelen.
Nishiki: We hebben deze game ontwikkeld voor de mensen die met Super Nintendo-games zijn opgegroeid, de 'gouden eeuw' van JRPG's. Ik denk dat de blije herinneringen van die games weer naar boven komen wanneer je de game speelt. Ik hoop dat mensen gelijktijdig genieten van de game en van de herinneringen van toen ze jong waren.
Takahashi-San, Nishiki-san, hartelijk dank voor het interview.