Max & The Magic Marker
Of: de magie van het poorten.
Het beoordelen van een game - het beoordelen van om het even welk brokje multimedia - is niet altijd even eenvoudig. Het feit dat een game een interactief medium is en tal van evaluatiecriteria omvat, maakt het er zeker niet gemakkelijker op. Vooral als zo veel mensen zich enkel laten leiden door dat ene, miezerige getal dat onderaan al die blokken tekst bengelt. Is het cijfer dan niet meer dan de som van alle kritiekpunten die als een simpele checklist afgevinkt kan worden? Hoe beoordeel je een game vol fouten waar je persoonlijk ongemeen veel plezier aan beleeft? Of welke score plak je op een game die technisch dik in orde is, terwijl het toch zijn roots en fanbase verraadt?
Dan is er nog de onvermijdelijke factor van kostprijs. Het lijkt misschien niet helemaal eerlijk, maar geld doet de wereld draaien. Veel mensen zullen een specifieke game al dan niet kopen op basis van het prijskaartje. En waarom niet? Wie wil er nu 60 euro neerleggen voor een game met een solo campagne van slechts 5 uur, zonder multiplayer opties? Nu, meestal gaat dit dilemma niet verder dan de occasionele discussie over de omvang van DLC-titels. Zaken zoals: "Waarom kosten de Final Fantasies op PSN twee keer zo veel als de andere klassiekers?" en "Hoe kan een zalige titel als Ms. Splosion Man voor slechts 1200 MS Points verkocht worden?" Max & The Magic Marker is er echter in geslaagd om de toestand nodeloos ingewikkeld te maken en daarmee mijn volledige recensie naar de knoppen te helpen.
Hoe beoordeel je een titel die beschikbaar is voor zowel 8 als 30 euro?
Ik hoor jullie al denken: "Ja maar, zijn de verschillende edities van die games dan wel hetzelfde?" Wel, neen, de goedkoopste variant is een verfrissende indie platformer, terwijl de duurste versie een kapotte port is die hanteert als een fiets gemaakt van feces - het ziet er niet uit en schuift voor geen meter! Hoezo, logica?
Max & The Magic Marker is verschenen voor een plethora aan platformen: iOS, Macintosh, Windows, Windows Phone 7, Wii en DS. Als eenzelfde game in twee of meerdere variaties voorkomt, is het gewoonlijk dat we aparte reviews publiceren - zie Sonic Colors voor Wii en DS. Het probleem is dat het in het geval van Max & The Magic Marker in essentie nog steeds over dezelfde games gaat: een 2D-puzzel platformer met een eigenzinnig tekenmechanisme. Vandaar dat we dit artikel zullen behandelen als een dubbelreview: eerst leg ik uit hoe het werkt op de Macintosh-versie die ik zelf gekocht heb, en vervolgens kijken we hoe de DS-port (waarmee ik voor deze review aan de slag ging) het allemaal verkracht. (De versies voor Windows en Wii leunen het sterkst aan bij de Mac versie, ik kan me echter niet uitspreken over de Windows Phone en iOS varianten.)
De basismechaniek is zoals we ze graag zien: origineel, eenvoudig en met tal van mogelijkheden. Het ontwerp van de levels volgt nauw de traditie der platformers: klassieke side scrolling met plateaus die op onverklaarbare wijze in de lucht blijven hangen. De bewegingen van protagonist Max blijven beperkt tot de typische loop- en spring-manoeuvres, inclusief de mogelijkheid om aan randen te hangen en objecten te verschuiven. Het grote aandachtspunt is natuurlijk zijn mysterieuze Magic Marker. Zodra je wat inkt verzameld hebt, kun je hiermee op commando oranje lijnen tekenen. Eenmaal je de muis loslaat (of je vinger/pen het touchscreen verlaat), wordt je getekende object massief. Hierdoor wordt het ook onderhevig aan alle wetten die onze goede vriend Newton op zijn naam heeft staan. De hoofdgedachte van de game lijkt te zijn: "Wat als Crayon Physics een platformer was?"
Het is zo'n typisch concept waarvan de kracht in zijn simpliciteit zit. De puzzels aarzelen dan ook niet om er volop gebruik van te maken. Zolang je inkt hebt, kan je op elk moment tijdens het spelen lijnen beginnen tekenen. Er is gelukkig ook de optie om de klok van vadertje tijd even stop te zetten en vervolgens en rustug te kladderen wat je wilt. Aan zij die Okami al eens gespeeld hebben: denk aan het Celestial Brush systeem. Aan zij die Okami nog niet gespeeld heb: geef je zelf een schop onder de kont en ga vervolgens naar de lokale gamesboer om die titel op te zoeken.
Ben je terug? Goed, dan nu het minder leuke nieuws. Als je een cirkel tekent op de Mac, dan krijg je effectief een cirkel - zoals het ook hoort. Een cirkel tekenen op de DS leidt meestal tot iets wat dichter aanleunt bij een invalide zeshoek. Het maakt de puzzels er alvast niet gemakkelijker op. De marker zelf mag dan nog steeds een vochtige punt hebben, de magie is zo goed als uitgedroogd.
Naast een goede implementatie van je uniek mechanisme, zijn er in een platformer als deze nog twee zaken van uiterste belang: een accurate besturing en correcte physics. Op beide vlakken wist de Mac-variant meer dan degelijk te presteren. Alleen het gebruik van de muis om rechte lijnen te trekken, was eventjes wennen. (Relevantie terzijde, ik heb de game ook eens getest met mijn Wacom Tablet en dat speelde als een droom.)
Jammer genoeg blijkt de motor voor de physics in de DS-versie een beetje kapot te zijn. Een eerste probleem vinden we terug in de besturing. Zo zit er een vertraging van ongeveer een halve seconde op het springen. Je bent dus verplicht om ruim op voorhand de knop in te drukken als je geen zin hebt om Wile E. Coyote na te gaan. Een tweede probleem zit in de programmatuur van de physics zelf. Herinner je je nog die wetten van Newton? Wel, zo te zien hebben de mannen van de DS-versie besloten om ze hier en daar wat te herschrijven. Meer dan eens kwam ik tegen dat het momentum van Max zonder enige aanleiding enorm verhoogde of verlaagde, vooral tijdens het springen. Niet de meest praktische glitch in een platformer.