Metal Gear Rising: Revengeance Review
Go ninja, go ninja, go.
In de eerste twintig minuten van Metal Gear Rising: Revengeance heb je de zwaartekracht getart door verticaal langs een instortende kathedraal te rennen, om vervolgens op en over langs scherende raketten te springen en een metershoge Metal Gear RAY van kruin tot staart in tweeën te klieven. Een explosief begin om bij te juichen en de pure definitie van een power fantasy. Heeft Platinum Games het dan weer geflikt?
Als het verleden een garantie zou zijn voor de toekomst, dan was Revengeance op voorhand al gedoemd te mislukken. Kijk maar naar Duke Nukem Forever en Aliens: Colonial Marines. Metal Gear Rising past in hetzelfde rijtje games die een lastig ontwikkeltraject achter de rug hebben. Een spel dat constant werd uitgesteld tot het nog maar de vraag was of het ooit uit zou komen. De ontwikkeling werd zelfs even helemaal stilgelegd toen Kojima Productions in 2010 de stekker er uit trok.
Totdat Platinum Games (Bayonetta, Vanquish) ten tonele verscheen en het project op zich nam. De prins op het witte paard heeft niet alleen gezorgd dat het spel nu überhaupt speelbaar is, maar ook dat deze losbreekt van de traditie en tegen alle verwachting in veel beter uit de verf komt dan de eerder genoemde titels. Hideo Kojima himself had dat niet eens verwacht. Toch maakt ook Rising zijn potentie niet helemaal waar. Kijk voorbij de gelikte animaties en het brute geweld, en je ziet dat de game niet alleen stijl verkiest boven substantie, maar technisch ook steken laat vallen.
Het vechtsysteem staat aan de basis en al snel blijkt dat de beste verdediging de aanval is. De enige optie om aanvallen uit de weg te gaan is door ze af te weren, en dit doe je door op het juiste moment de tegenaanval te starten. Het is hard tegen hard: vijandelijke cyborgs, Gekko-robots (die loeiende springbeesten uit Metal Gear Solid 4), helikopters en ander mechanisch gespuis werken in groepen en zijn zeer agressief. Confrontaties bestaan dan ook voornamelijk uit het anticiperen van aanvallen om vervolgens keihard terug te slaan.
Doe je dat goed, dan kun je de Blade Mode inzetten. De tijd staat stil en met de analoge sticks heb je de kans om de vijand in honderden stukjes te snijden. De feature die destijds al indruk maakte (herinner je nog het filmpje met de aan gort gesneden meloen?) is gebleven en is net zo bevredigend als het eruitziet. Mik op de goede plaats en Raiden beëindigt het gevecht door de ruggengraat uit de tegenstander te rukken en daarmee zijn eigen energie te voeden. Barbaars, maar hey, het zijn toch maar cyborgs. Daar kom je nog mee weg.
Eén element verpest echter constant de actie en dat is het camerawerk. De camera kan de snelle actie simpelweg niet bijhouden en blijft constant haken achter objecten en muren. Je kan aanvallen pas effectief afweren als je met de analoge stick de juiste kant op duwt en de timing precies juist hebt. Dit wordt in veel gevallen onmogelijk gemaakt omdat de spastische camera de vijand niet in beeld krijgt. Keer op keer word je geraakt en daar kun je niets tegen doen, omdat de tegenstander buiten beeld is. Dat is ontzettend frustrerend en gebeurt zo vaak dat dit het spelplezier flink vergalt.
Tevens valt het systeem te snel in herhaling. Omdat aanvallen en verdedigen onder dezelfde knop zitten, ben je het grootste gedeelte van de tijd op vierkantje (of het Xbox 360-equivalent daarvan) aan het rammen. Nu zijn extra wapens te verdienen en een upgradesysteem is een welkome toevoeging, maar die helpen slechts deels de gevechten gevarieerd te houden. De animatie voor het absorberen van ruggengraten zie je ook keer op keer op keer en verliest daardoor toch z'n charme ver voordat het spel z'n einde bereikt. Hoe cool het er ook uitziet.
Het spel kent meer ergernissen die roet in het eten gooien en die verraden dat de ontwikkeling niet op rolletjes liep. Hoewel de character models en tussenfilmpjes er prachtig en stoer uitzien, zijn de omgevingen erg ongeïnspireerd (riolen, warenhuizen, kantoorruimtes, gaap...) en ze ogen leeg. De momenten waarop je stealth kan toepassen zijn daarbij onbetrouwbaar en werken maar de helft van de tijd, omdat nooit helemaal duidelijk is wanneer en door wie je gezien wordt.
Toch is het lastig de game echt weg te leggen. Raiden is een heerlijk personage om te besturen en de worsteling met zijn verleden als kindsoldaat is goed neergezet. Hoe hij omgaat met het doden van anderen om de vrede te bewaren is een interessant vraagstuk en levert enkele verrassende en emotionele scènes op. En als de camera eventjes normaal doet, dan zijn de gevechten nagelbijtend spannend en spectaculair, met name de baasgevechten. Een cheesy maar heerlijke metal-soundtrack zorgt daarbij voor de nodige extra adrenalineboost.
Helaas is het overkoepelende verhaal dan weer minder interessant en wordt het nogal rommelig gebracht. Belangrijke details zitten verstopt achter optionele (en lange) codec-gesprekken en de meeste zijpersonages zijn flink irritante (en racistisch neergezette) stereotypen.
Qua content valt dan wel weer genoeg te beleven. Er zijn veel extra uitdagingen vrij te spelen als VR-missies, nieuwe wapens, outfits en moeilijkheidsgraden. De campagne zelf is niet erg lang (zo`n vijf uurtjes), maar daarbuiten kun je nog flink wat uren zoet zijn. Als je dat wilt. Probeer maar eens de vette eindbazen af te maken binnen de tijd en zonder geraakt te worden, dan voel je je pas écht een badass.
Metal Gear Rising: Revengeance zet een ferme basis neer maar had zeker geprofiteerd van wat extra ontwikkelingstijd. Het camerawerk is zo erbarmelijk en is zo'n smet op de spelbeleving dat de score daar flink onder gebukt gaat. Raidens solo-avontuur is zeker vermakelijk, maar in de technische mankementen is het grillige ontwikkeltraject toch terug te zien. Platinum Games kan simpelweg beter.
De review van Metal Gear Rising: Revengeance doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan want de game is nu verkrijgbaar op de PlayStation 3 en Xbox 360.