Might & Magic: Heroes VI
Splitst de slechte delen af.
Games als Might & Magic: Heroes VI doen me oud voelen. Tijdens het spelen van deze game moest ik meermaals terugdenken aan Heroes of Might & Magic III, dat alweer in 1999 uitkwam. Sinds deel drie heeft de serie wat van haar pluimen verloren (en ook de Might & Magic serie stierf vanaf het millennium een stille dood), tot voor kort de heropleving kwam met het immens geslaagde Might & Magic: Clash of Heroes. Toen was de Hongaarse ontwikkelaar Black Hole Entertainment uiteraard al een hele tijd aan het werk aan deze titel, wat hopelijk een revival voor de serie zal zijn.
Het team uit Boedapest is nochtans niet zo succesvol geweest tot op heden. Armies of Exigo en enkele mindere Warhammer titels vormen tot nu toe hun palmares, in een era waar alles met de term Space Marines meteen goed was voor goud. Toch hebben ze zich duidelijk gebaseerd op de essentie van Heroes of Might & Magic met een eigen interpretatie van enkele gameplay-aspecten.
Might & Magic: Heroes VI is een strategische turn-based titel. Je bestuurt een held die met zijn/haar leger op pad trekt doorheen de wondermooie wereld. Onderweg bevecht je allerlei monsters en vijandige helden en verover je kastelen om zo door de missies heen te geraken. Steden helpen je resources te verzamelen die je nodig hebt om allerlei gebouwen te plaatsen. Deze gebouwen geven toegang tot nieuwe wezens voor je leger en kunnen praktische bonussen verstrekken. Dit zesde deel wisselt sterk af tussen de map verkennen en nieuwe units bouwen enerzijds, en anderzijds spendeer je een groot deel van je tijd voor je scherm als dirigent van je eenheden in gevechten.
De gevechten zijn verschillend van typische strategy games. Onze held/heldin heeft namelijk slechts ruimte voor acht kompanen. Deze acht stacks kan je telkens vullen met één type eenheid, maar er is geen limiet op het aantal units dat je meezeult per stack. Zo zal je tijdens gevechten slechts één boogschutter op je hex-grid zien staan, terwijl het er eigenlijk zo'n tweehonderd zijn. Het klinkt misschien wat vreemd voor nieuwkomers, maar je bent heel snel weg met dit systeem dat tactisch interessante gevolgen creëert.
Een turn-based systeem waarin numerieke eenheden van toepassing zijn, loopt namelijk al snel uit tot een "zorg dat je de zwaarste eerste slag uitdeelt" gevechtsstijl. Zeker in de oude Heroes of Might & Magic titels was dit één van de essentiële technieken. Laat je units geduldig wachten, incasseer enkele hits, richt je vuur dan in één klap op de eenheid die de grootste bedreiging vormt en vier je overwinning. Tweehonderd boogschutters die bijgestaan worden door enkele stacks van vijftig defensieve units en een healer hervormen jouw veldslag in een defensieve strijd. Heb je veel snelle eenheden op het veld staan, dan kan je deze makkelijk via surgical strikes boogschutters en helende eenheden laten bezighouden terwijl enkele stevige krachtpatsers uit je team de aanval van de vijand opvangen.
De ontwikkelaars hebben alvast één ding goed begrepen, en dat is dat spelers meestal verlies-minimalisatie (en dus winst-maximalisatie op lange termijn) beogen. Indien je gevechten wint maar wel telkens de helft van je eenheden verliest, dan zal je veel op en af naar je hoofdbasis moeten reizen om nieuw vlees te rekruteren. Spelers trachten dus hun eigen verliezen te beperken door bijvoorbeeld hun units nog snel terug tot leven te wekken vooraleer het gevecht ten einde komt. Elk ras heeft dan ook een unieke manier gekregen om dit principe te kunnen volbrengen. Humans en priesters maken gebruik van een ondoordringbaar schild, de naga's hebben helende krachten die meerdere rondes verder tikken waardoor je ze goed op voorhand moet inschatten, en Undead maken gebruik van necromancy en één damaging heal spreuk om eigen eenheden terug tot "onleven" te brengen. Deze verschillen zetten zich ook door op andere fronten waardoor je per ras toch wel een apart spelgevoel krijgt. Niet elk ras is even geslaagd naar onze mening, maar dat kan natuurlijk een kwestie van voorkeur zijn. In essentie zijn ze elk even goed en capabel.
Might & Magic: Heroes VI pakt uit met een indrukwekkend lange campagne. Het verhaal is van een beter niveau dan dat uit het voorgaande deel, al wordt er soms te melodramatisch gereageerd. Toch zitten er ook enkele geslaagde humoristische momenten in en dit redt de meubelen wel. Het is namelijk zeker niet eenvoudig om gevoelens te kweken wanneer je via een top-down overview naar matig geanimeerde personages kijkt. Het is een hele verdienste dat je dus soms even kan lachen met de bizarre situatie waarin je terecht gekomen bent. Ik denk echt dat de makers wel proberen een serieus verhaal neer te zetten vol politieke intrige, relaties en achtergrondinformatie, maar de vreemde situaties krijg ik zelfs niet aan mijn hond verkocht en die is niet al te snugger.
De gevechten zelfs zijn goed, maar helaas is de AI vrij voorspelbaar. De moeilijkheid wordt hooggehouden door het feit dat je geen verliezen wil maken, maar je zal quasi nooit met je handen in je haar zitten. De AI focust op specifieke units die hij net aankan en opent de verdedigingslijn daardoor wel eens voor de tegenaanval. Er zitten ook enkele gevechten in waar eenheden niet uit een fort willen komen ook al is er geen enkele boogschutter meer om mij schade aan te brengen. Healers brengen liever zichzelf opnieuw tot leven dan mij aan te vallen. Deze fouten merk je gelukkig vooral in individuele situaties op. Vecht je tegen een heel leger dan is de situatie best nog te genieten. Enkele gevechten zijn zelfs ongemeen moeilijk naar het einde toe door de numerieke overmacht van je tegenstrever en als kers op de taart zitten er enkele bossfights in die best uniek en episch aanvoelen.
Grafisch wordt de gamewereld opgevrolijkt door tal van kleine, leuke details. De spelmap levendig noemen is een stap te ver, maar het ziet er allemaal best fraai uit. De ingame 3D-cutscenes zijn pover, maar och...het raakt ons niet zo hard dat we de banhamer bovenhalen. Het geluid is in orde, al had meer variatie deugd gedaan. Er zit helaas geen enkele echt memorabele song in Might & Magic: Heroes VI. Middelmatigheid troef op dit punt.
Qua multiplayer zitten alle opties uit vorige titels er terug in, wederom niets nieuws maar wel het allernoodzakelijkste. Een map-editor, multiplayer skirmish mappen, en zelfs een extra scenario om te tonen wat de editor kan. Het is geen StarCraft II, maar het voldoet. De multiplayer wordt echter wel gebruikt om je persoonlijke avatar en dynastie gestalte te geven. Je verdient achievements, verzamelt allerlei extra beloningen, traits en perks. Er is een ingame messaging systeem aanwezig door op vaste plaatsen een Orb te zetten waar je berichten kan achterlaten, wat leuk is maar het kan altijd meer zijn.
Zij die zonder zonde zijn, werpe de eerste steen. Might & Magic: Heroes VI zet de serie terug op het juiste pad, maar faalt ook op heel veel normale vlakken. De AI kon meer uitdagend zijn, de soundtrack en de details in de spelwereld zijn niet echt verbijsterend te noemen, maar toch blijft de gameplay van dit zesde deel overeind. Hoe oud het concept ook is, geen enkele game heeft dit met evenveel succes kunnen overdoen. De formule blijft overeind, de tactische gevechten zijn er, steden veroveren is cool, kijken wat er achter dat ene zijpad ligt blijft steeds een memorabele ervaring en de verschillende rassen zijn opgebouwd met genoeg punten van verschil. Voldoende goede punten om een aangename game mee te bouwen, maar geen titel die een nieuwe dynastie start.
De review van Might & Magic: Heroes VI doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan vanaf 13 oktober, wanneer de game beschikbaar is voor de PC.