Mighty No. 9 review - Number Nein
Number Nein.
Op het eerste gezicht is Mighty No. 9 precies wat ontwerper Keiji Inafune en ontwikkelaar Comcept met hun Kickstarter uit 2013 beloofden: een side-scrolling action game gebaseerd op de beste aspecten van de 8- en 16-bit generatie. Net als in de Mega Man-games uit de jaren '80 en '90 doorkruis je al springend en schietend acht thematische levels (plus enkele bonuslevels) om aan het einde een baas te trotseren en zijn krachten te stelen. Als een level te moeilijk is, kun je altijd een ander proberen en een nieuw wapen verdienen om je verder te helpen. Die vrije structuur is na al die jaren nog steeds doeltreffend.
Mighty No. 9 staat met één been stevig been in het verleden, maar durft ook te innoveren. Je moet vijanden niet alleen vernietigen, maar ook absorberen. Dat doe je door ze met enkele schoten te verlammen en ze vervolgens met je dash move aan te raken. Als je timing goed is, verdien je tijdelijke snelheids- of schadeboosts. De dash maakt de gameplay sneller en dynamischer dan die van de klassieke Mega Man-games.
Daarmee is echter het spannendste element van de hele game genoemd. De levels hebben elk een eigen thema, zoals een elektriciteitscentrale en een autosnelweg inclusief bewegende wagens, maar zijn stuk voor stuk saai en repetitief. Achtergronden worden eindeloos herhaald en zien er erg verouderd uit. Dat geldt ook voor de gehele visuele stijl van de game, die er door verouderde modellen en animaties ongeïnspireerd uitziet.
Die inspiratieloos ontworpen levels zijn lang en bezaaid met obstakels die je in één klap doden, waarna je van het begin of een zeldzame checkpoint moet beginnen. Elektrische muren of windturbines vereisen specifieke moves die de game nooit echt goed uitlegt, waardoor je het gevoel van controle verliest. Het overwinnen van een level is dus geen spannende uitdaging, maar verglijdt al snel in frustrerend trial-and-error.
De baasgevechten zijn divers, maar worden te vaak door slordigheden geplaagd. Sommige bazen kun je door ingewikkelde aanvalspatronen amper raken, waardoor de gevechten nodeloos lang uitgerekt worden. Moves die je quasi onmogelijk kunt ontwijken, zorgen ervoor dat je overwinning te vaak door willekeur bepaald wordt.
Om de bazen schade toe te brengen, moet je opnieuw met de dash move gebruiken om de genadeslag toe te brengen. Als je daar te lang mee wacht, regenereert hun health. Het is een leuk idee om de gevechten dynamisch te houden, maar te vaak verdwijnen de bazen net op cruciale momenten uit beeld of buiten je bereik. Als spirituele opvolger van Mega Man is het logisch dat Mighty No. 9 moeilijke baasgevechten heeft, maar ze voelen te vaak oneerlijk in plaats van uitdagend.
De wapens die je als beloning voor het verslaan van een baas krijgt, brengen afwisseling in de gevechten en verzachten enkele frustraties. Zo heb je raketten die je vanop een afstand laat ontploffen, een sniper rifle met weerkaatsende kogels of een zwaard dat je snel in het rond slingert. Het ene wapen is doeltreffender dan het andere, maar tijdens het doorkruisen van een level zijn ze vaak overbodig en werkt je standaardwapen net zo goed. Het is pas tijdens de baasgevechten dat de speciale wapens hun nut bewijzen, maar dan ben je te druk bezig met het ontwijken van aanvallen uit vrees om opnieuw te moeten beginnen en vergeet je je arsenaal te gebruiken.
Dat angstgevoel is symptomatisch voor Mighty No. 9. Je hartslag schiet voortdurend om de verkeerde redenen de hoogte in. Niet omdat de game spannend is, maar omdat je vervelende stukken niet opnieuw wilt spelen. Op de momenten dat de verschillende wapens, level design en de dash move goed samenwerken, overtreft deze game de klassieke Mega Man-gameplay. Die momenten zijn echter te zeldzaam om Inafune's nieuwe creatie boven de gevestigde waarde te verkiezen.
Mighty No. 9 is nu verkrijgbaar voor de pc, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U en Nintendo 3DS.