N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure review - Tell, don't show
Tell, don't show.
Een goede 'walking simulator' pakt je met z'n verhaallijn. N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure zet in op een emotioneel verhaal dat je onder de oppervlakte vindt. Om iets cryptisch te vertellen, moet de ontwikkelaar een goede balans vinden tussen wat de speler wel en niet oppikt. De relatief jonge studio Storm in a Teacup zegt het perfecte evenwicht te hebben gevonden. De ontwikkelaar belooft dat je de game vaker uitspeelt om alle puzzelstukjes van het plot te vinden. Hoewel het verhaal je raakt, slaagt de studio er niet in je tot meerdere playthroughs aan te zetten.
In een vervallen en verlaten dorp aan de kust begint de game. Jij bestuurt een stille jongen gehuld in een wit gewaad. Direct zie je gloeiende letters door de spelwereld verspreid. Die vertellen delen van het verhaal, of eigenlijk de twee verhaallijnen. Met de roze tekst leer je namelijk meer over de fantasiewereld van het eiland en diens stichter, en via de blauwe letters maak je kennis met een zieke jongen genaamd David en zijn ouders.
Dankzij die (letterlijke) verspreiding van het verhaal door de spelwereld nodigt de game tot verkenning uit. Om geen informatie te missen, kijk je goed in de omgeving rond en dankzij de felle kleuren zie je niet veel van het plot over het hoofd. Vooral omdat de vertelling zo sterk leunt op het vinden van nieuwe aspecten van de twee plots, is dat een fijne aanpak.
Het verhaal van de zieke David grijpt in het bijzonder aan. Waar het verhaal over het eiland veelal feiten over de stichting van het dorpje biedt, krijgen de gesprekken van David en zijn ouders een steeds sterkere emotionele lading. Het gaat niet goed met hem en hoe zijn ouders daaronder lijden, is effectief enkel door tekst overgebracht. Emoties als verdriet, hoop, berusting en schuld passeren allemaal de revue en komen ook sterk op jou over.
Na het eerste hoofdstuk verdwijnt het verhaal van het eiland redelijk abrupt. In de overige drie hoofdstukken volg je enkel nog David. Vanaf het tweede hoofdstuk mist de game gevoelsmatig een deel dimensie en diepte. Een van de aspecten die het meest tot de verbeelding sprak, was namelijk interessante parallellen tussen de twee vervlochten verhalen zoeken. Dat valt dus al snel weg.
Ook de spelwereld draagt aan het plot bij. In latere hoofdstukken verlaat je het eiland voor locaties in de echte wereld, zoals een ziekenhuis. De tekst maakt geen directe verbinding tussen de speler en die verlaten omgevingen, maar dankzij de impliciete links betrekken ze je juist sterker bij het verhaal. De foto´s die je vindt, dragen hier ook toe bij. Wie staan op de foto, wat doen ze, en waarom zijn ze op die locatie? Het onbeantwoord blijven van die vragen voedt je verbeelding en nieuwsgierigheid.
Daarnaast creërende locaties een deel van N.E.R.O.'s sfeer. Hoewel het eiland geen inwoners meer kent, zie je bijvoorbeeld nog wel rupsen en vlinders. Dankzij hun kleurrijke uiterlijk steken die sterk af tegen de grootse, doodse ruïnes van historische stammen. Al snel voel je dat elke locatie van belang is voor David. De achtergrondmuziek versterkt dat gevoel. De tedere composities stelen in deze game de show omdat ze de emoties perfect weten te versterken. Het verhaal zit niet enkel in de teksten die je vindt, maar ook in de spelwereld verscholen. Neem die in je op.
Hoewel het plot en de omgevingen je in het verhaal trekken, laat de gameplay sterk te wensen over. Je doet namelijk vrij weinig in deze game. Zo gaat het bewegen te langzaam en bovendien zijn de puzzels bijna kinderlijk eenvoudig. Denk hierbij aan het instellen van een grote klok op de tijd van de klok die naast je ligt of een knop loslaten op het moment dat een (langzaam) draaiende lijn in het verlengde van een andere lijn ligt. Door de simpele puzzels voelt het alsof je intelligentie door de ontwikkelaar niet op waarde wordt geschat. Dat terwijl de game toch geen kinderen aanspreekt, gezien het onderwerp van het plot.
Sommige puzzels los je op met een magische bol die je uit je hand schiet. De besturing hiervan mist echter precisie doordat de bol een gebogen traject volgt. Daarnaast doe je vrijwel niets met deze vaardigheid, waardoor die zijn potentie niet inlost. Het oplossen van puzzels met je krachten loont wel. Voor elke oplossing hoor je namelijk extra informatie over David. De verteller heeft een ontzettend fijne stem om naar te luisteren en houdt je aandacht goed vast. De extra plotdelen zorgen ervoor dat je de optionele puzzels toch oplost en niet overslaat. Omdat ze zo simpel zijn, mis je geen essentiële informatie om een beeld van de verhaallijn te vormen en aanschouw je na ongeveer vier uur het einde van de game.
Ontwikkelaar Storm in a Teacup levert een game af die het moet hebben van David, diens ziekte en hoe dat zijn familie beïnvloedt. Het niet alledaagse onderwerp voor een game verpakt de studio zeer effectief en raakt je. Dankzij de cryptische vertelling en het zoeken naar de gekleurde letters in de spelwereld blijf je actief het verhaal reconstrueren. Omdat de puzzels zo eenvoudig zijn, mis je weinig tot niets van het verhaal om de game herhaaldelijk te spelen. De gameplay biedt weinig en de game duurt niet langer dan een paar uur. Davids verhaal en de muziek boeien, maar N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure mist grijpende gameplay die meerdere playthroughs rechtvaardigen.
N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure is nu beschikbaar voor de pc, PlayStation 4 en Xbox One.