Skip to main content

Huilen in het donker: P.T. is de engste demo die je nooit meer kunt spelen

Carl of Nathan, wie is de grootste angsthaas?

De afgelopen weken was Silent Hills niet uit de actualiteit weg te branden. Konami annuleerde het project en verwijderde uiteindelijk ook de P.T.-demo (Playable Teaser) uit de PlayStation Store. Daarom besloten Nathan en Carl om deze uit te proberen nu het nog kan. In het donker.

Carl:

Wanneer ik voorstel om P.T. uit te proberen, lacht Nathan even gelaten. We hebben ook samen Amnesia: The Dark Descent gespeeld. Hoe erg kan deze korte demo dan zijn? Vol goede moed nestelt Nathan zich met de controller voor het scherm en struint hij de bekende gang van P.T. door. Een foto van een pasgetrouwd koppel en de vele impressionistische kunstwerken vallen ons meteen op. De radio weerklinkt op de achtergrond. De presentator vertelt over een familiedrama. Een man die zijn gezin heeft uitgemoord. Zijn dochter heeft hij uit haar schuilplaats kunnen lokken door te vertellen dat het 'maar een spelletje' was.

We bereiken zonder probleem het einde van de gang en stappen door de deur. "Dat viel mee," zegt Nathan, maar hij stokt in het midden van zijn zin. We blijken aan het begin van dezelfde gang uit te komen. Op het eerste gezicht lijkt alles hetzelfde. Maar de deur aan het einde is gesloten. Nathan wandelt terug naar het begin van de gang. Plots weerklinken er luide kloppen op de badkamerdeur. Nathan springt verschrikt uit de zetel en kijkt even twijfelend naar me.

Bekijk op YouTube

Vijf minuten later blijkt de deur aan het eind van de gang toch open te zijn. Wat heeft daarvoor gezorgd? We hebben er geen idee van. Maar vol goede moed stappen we nogmaals door de deur en komen we weer uit bij het begin. Deze keer is het duidelijk dat er iets mis is. We horen een baby krijsen. Nathan gaat voorzichtig naar de badkamerdeur toe. Deze opent zich piepend op een kier. Een dozijn kakkerlakken kruipt naar buiten.

Nathan:

Met klamme handen geef ik de controller aan Carl door. Mijn pogingen om P.T. met flauwe mopjes te relativeren, zijn tevergeefs. Ik neem me voor om Carls personal assistant te zijn, die hem in donkere tijden bijstaat en moed inspreekt. Carl staat opnieuw in de fameuze gang. Is het gezichtsbedrog of net de bedoeling dat het scherm een beetje wazig wordt? We negeren het voorval en concentreren ons op de knerpende geluiden achter de hoek. Opeens komt de gedachte bij me op dat er daar iets moet stààn. We nemen een diepe zucht en Carl waagt de sprong. Aan het eind van de gang staat het wezen. Volledig stil, naar ons kijkend. We waren er mentaal op voorbereid, maar de angstige fascinatie is er wel. Carl zegt dat er niets anders te doen is dan naar het wezen toe te lopen. Opnieuw een diepe zucht en Carl gaat voorwaarts. Enkele meters verder wordt de hele hal donker. We bereiken de deur, het licht gaat aan en van het wezen is geen spoor.

We weten intussen niet meer hoe vaak we in die gang gestart zijn. Dit keer lijkt alles vredig, geen rare geluiden, geen wazig scherm, geen... Jezus Christus, de deur net om de hoek staat op een kier. Dat is nieuw, en verontrustend. Carl gaat voor het deurgat staan en probeert de deur volledig te openen. Hij probeert verschillende knoppen, maar tevergeefs. Hij begeeft zich naar het einde van de gang en onderzoekt de ladekast waarop allerlei prullaria en een foto van een getrouwd koppel staan. Plots zoomt de camera op die foto in. "Wat is dat?" vraag ik. "Blijkbaar zoom je in met de R3-knop," zegt Carl verbijsterd. We beseffen het op exact hetzelfde moment: die deur op een kier moet (helaas) nader onderzocht worden.

De weg ernaartoe lijkt nu vijf keer zo lang. En dat telkens luidere gekrijs van de baby maakt het er ook niet beter op. Ik hou het niet meer en wend stilaan mijn ogen af. Vanuit mijn ooghoek zie ik de openstaande deur die een overdonderende duisternis biedt en hoe Carl zijn duim op de R3-knop houdt. De camera zoomt in en ik zie nog net hoe een witte gedaante uit het niets verschijnt en ons recht in de ogen aankijkt. Ik schrik hevig, maar het is Carl die in zijn opperste concentratie de luidste schreeuw uitstoot.

Carl:

Nathan heeft weer even de controller overgenomen maar is ondertussen zo bang dat hij achter de zetel zit en ik hem mondeling instructies moet geven over wat te doen. Zelf ben ik ook haast verlamd van de schrik, maar ik probeer me sterk te houden. Nathan gaat eindelijk de bevreesde badkamer binnen en vindt daar een zaklamp. Hij bereikt de deur aan het einde van de gang maar elke keer dat we er door gaan, wordt de gang enger en enger. Steeds meer lampen begeven het en de luchter bij de inkom begint onheilspellend heen en weer te zwaaien.

De spanning is ondertussen niet meer te harden. Ik heb de controller weer overgenomen. Nathan heeft zijn gezicht afgeschermd en kijkt enkel nog vanuit zijn ooghoeken terwijl hij ineengekropen in de zetel zit. Ik speel verder, met bevende handen. We horen een kind huilen, het gekraak van een radio en onze voetstappen die door de gang weergalmen. We lijken weer even vast te zitten. Ten einde raad spiek ik met de zaklamp nog eens in de badkamer. Uit het niets vult een rottend gezicht ons beeldscherm en valt het wezen ons aan. Een weerzinwekkend geluid vult de kamer en ons hoofdpersonage valt op de grond neer. Nathan en ik brullen het uit terwijl we elkaar spontaan vastgrijpen.

Terwijl het scherm helemaal duister wordt, zijn Nathan en ik nog altijd aan het beven. We zetten de game uit en doen de lichten weer aan. Onze gelaatsuitdrukkingen spreken boekdelen over hoe eng we de ervaring vonden.

Nathan:

P.T. is vooral zo angstaanjagend door de opbouw. De gang lijkt in het begin niets meer dan een banale doorgang. "Wat kan er hier in hemelsnaam mislopen," denk je dan. Tot de game varieert met lichtinvallen, geluiden en uiteraard de deuren. Ook de herhaling slaat ongenadig toe. Je wilt na de gebeurtenissen in de vorige gang niet opnieuw doorheen dezelfde locatie. Je kunt je niet van de gedachte ontdoen dat het ergste nog moet komen. Van die vicieuze cirkel word je paranoïde en een beetje waanzinnig.

Ten slotte onderscheidt P.T. zich van andere horrorgames (of -films) door de horrorelementen die het presenteert. De gebeurtenis die aan de basis van het verhaal ligt, is zo uit het echte leven gegrepen. Daarnaast zijn we meer geneigd om geesten en niet bijvoorbeeld vervormde monsters met onze eigen leefwereld te associëren. Tel daarbij de haast fotorealistische graphics op en P.T. is realistisch, bijna te realistisch.

Hoewel de volledige visie van Kojima en Del Toro misschien nooit verwezenlijkt wordt door het annuleren van Silent Hills, is P.T. een tour de force van het horrorgenre dat een eigen plekje in de geschiedenisboeken verdient. We gaan al zeker een tijdje niet meer rustig slapen.

Wil je P.T. ook nog graag proberen? Dat kan niet meer, tenzij je de game eerder al hebt gedownload. P.T. is uit de PlayStation Store verwijderd. Er is wel een Silent Hills-petitie om het annuleren van de game tegen te gaan.

Lees ook dit