Skip to main content

Ninja Blade

Ninja bleit.

De pas is frenetisch doorheen Ninja Blade, maar deze hyperactieve hack and slash uit Japan kan al zijn pyrotechnische vertoningen amper leven inblazen. De eerste boosdoener is misschien het verhaal. We zijn in Tokyo, 2011. Een parasitaire infectie teistert de bevolking en verandert hen in monsters, wiens ontwerp op z'n minst geleend lijkt van the Incredible Hulk. Om de verspreiding van de infectie een halt toe te roepen ziet de VS zich genoodzaakt de hele boel plat te nuken. Of niet. Volgens het houterige Engrish van de vertaling: "No. We use lasers now."

Het lijkt het einde voor een van de hoofdplaatsen van de wereld, totdat er ninja's tegenaan gegooid worden vanuit helikopters. Als Ken Ogawa, ninja en uit de toon vallende Amerikaan, begin je de openingsmissie in vrije val boven Tokyo, vliegende monsters uit de weg helpend met quick time events, het eerste been van een verder nogal onhandig ingedeelde tutorial. Dan crash je in slow motion door een raam, een troep vijanden in, en brutaal poserend met je katana begint het eerste gevecht, wat meteen de toon zet. Visueel spektakel moet de bedoeling zijn van Ninja Blade, maar de graphics volgen het verhaal in de middelmatigheid: animaties zijn wisselvallig, textures kunnen van dichtbij niet helemaal meer overtuigen, en hoewel Ninja Blade geen lelijke game is, is hij zeker ongeïnspireerd. Met de wegwerpomgevingen van het grijsbruine Tokyo, en de vele verwijzingen naar the Matrix, beperkt de game zich tot lenen van de groten, soms rechtuit stelen, en stijgt nooit boven de laagste conventies van het genre uit. De dreiging van totale vernietiging uit de onverschillige lucht, de opvallend kleine hoofden van personages dankzij de niet helemaal juist toegepaste anime stijl - dit is Standaard Japan, en voelt aan als een futloos cliché.

Dit is pulp, dus een beetje lenen mag, maar de gameplay laat het ook afweten. Ook al zijn er moves te over. Muren opklauteren, verticaal over oppervlaktes sjeezen, en een wapen dat als secundaire functie ergens de hookshot uit Zelda heeft steken. Ninja vision vertraagt de tijd even en licht interactieve elementen uit de omgeving op, maar is net als de andere moves zo situationeel dat het op een of andere manier in een vacuüm lijkt te bestaan. Je verwacht dat zo'n omgevingspuzzels na een tijdje gaan samenwerken, dat je tegen missie 3 van een beklimbare muur met je hookshot naar een ver platform zal schieten, maar elk obstakel of klimpuzzel in de game staat op zichzelf en kan opgelost worden door één move toe te passen, terwijl doorkrijgen dewelke een simpele kwestie is van ninja vision opzetten om te kijken welke delen van de omgeving beklim- dan wel bewandelbaar zijn. De puzzel pauzes tussen de al even rudimentaire gevechten worden er heel erg basic en statisch door. De meest complexe segmenten van Ninja Blade zijn als beton in de vorm gegoten van spectaculaire maar amper interactieve QTE's. Ook daar schort er wat.

Elke toetsaanslag in een QTE wordt begeleid door een korte omschrijving van de daad die je zal stellen, gevolgd door een icoontje dat op een Xbox 360 controller past, gevolgd door de relevante toets op het PC toetsenbord in cijfers en letters, zodat je bij elke QTE een paar microseconden verliest met door het visueel afval te sorteren om de juiste toets te vinden, wat een snelle reactie bemoeilijkt. 'Fast attack! Blauwe X! Left Mouse Button!'. Tegen de tijd dat je die informatie hebt opgenomen is het moment voorbij en de QTE gefaald, waardoor de hele sequentie zonder verdere gevolgen dubbel snel teruggedraaid wordt en je opnieuw kan beginnen.

De paar pogingen om een beetje diepte in deze game te proppen zijn lofwaardig maar kunnen weinig beginnen. Door de rode kristallen die gevelde vijanden achterlaten te verzamelen, samen met groene voor health, upgrade je wapens in een paar categoriën zoals speed en strength. Met elke upgrade krijgt het wapen er een paar nieuwe moves bij en een nieuw likje verf, maar het kan niet onderhouden. Ook wat in andere games liefdevolle toetsen zouden zijn, zoals verschillende en vaak onnozele outfits voor je ninja, zijn hier te generisch om te boeien.

Op PC heeft de game ook nog eens te maken met een hele hoop performance problemen en bugs, waaronder een afkeer voor willekeurige USB toetsenborden. Een gamepad is dus aangewezen. Andere problemen, zoals de afwezigheid van een muis in de menu's en een archaïsch savesysteem, maken Ninja Blade een port met serieuze oneffenheden, wat op consoles dan toch geen hinderpaal moet zijn.

De uitvergrote actie in Ninja Blade trekt aan een rotvaart voorbij - de wolkenkrabbers beginnen al te dominoën na vijftien minuten - en dat is de bedoeling, natuurlijk. De snelheid van de actie maakt dit nog best een leuke afleiding ergens in een gameluwte, en er zijn slechtere dingen om uit het budget krat te vissen, maar om ergens te komen moet je even blijven stilstaan, gaat de platitude. Snelheid en diepte sluiten elkaar uit in films, games, boeken en Ninja Blade, een opwindende sprint kriskras doorheen nergens bijzonder.

5 / 10

Lees ook dit