Op de vlucht voor de Hunnen in Total War: Attila
Horde-lopen.
We schrijven het jaar 395. De Romeinse keizer Theodosius I sterft en zijn rijk splitst voorgoed in twee delen. Aan de grenzen van het West-Romeinse Rijk maken de barbaarse koninkrijken zich klaar om de macht over te nemen. In het oosten bestormen de nomadische Goten de Balkan en Griekenland. Maar de grootste dreiging doemt in het Verre Oosten op. De Hunnen maken zich klaar voor hun veroveringstocht die Europa 60 jaar lang in zijn greep houdt en een enorme volksverhuizing op gang brengt. Migraties die uiteindelijk in 476 het einde van Rome betekenen.
In deze bewogen en bloedige periode speelt Total War: Attila zich af. Een historisch tijdskader waarin de gekende wereld door falende grootmachten, ontkiemende koninkrijken en nomadische stammen wordt beheerst. Je gaat in deze nieuwste telg van de Total War serie met al deze verschillende staatsvormen aan de slag, elk met hun verschillende spelervaring.
Vooral de mogelijkheid om als een nomadisch volk te spelen, is nieuw. Anders dan de honkvaste beschavingen ben je niet aan statische nederzettingen gebonden. De tevredenheid en rijkdom binnen je provincies vormen niet de ruggengraat van je rijk, maar de integriteit en moraal van je legers bepalen je succes. Deze troepenmachten zijn meer dan enkel een verzameling soldaten. Het zijn rondtrekkende nederzettingen met hun eigen infrastructuur, die je uitbreidt wanneer je tijdelijk je tenten opslaat. Let wel op, want deze nomaden worden snel ongeduldig als je hun honger naar geweld niet stilt. Of zoals het fictieve Hunse spreekwoord luidt: "een zittende nomade is een trieste nomade."
In de previewversie van Total War: Attila ga ik onder meer met de nomadische Ostrogoten aan de slag. Opgejaagd door de Hunse horde storm ik met mijn twee goed uitgeruste legers de Balkan binnen. Beide troepenmachten geef ik de opdracht om zich als beesten te gedragen en alles op hun weg te plunderen. Dit brengt niet alleen geld in koffers, ook de moraal scheert hoge toppen. Helemaal klaar voor bloedvergieten stort ik me op de dichtstbijzijnde West-Romeinse nederzetting Sirmium.
De overwinning is grandioos. Ik kan kiezen om de stad in te nemen om zo aan de zwerftocht van mijn volk een einde te maken, maar deze krijgers zijn duidelijk nog niet klaar voor het sedentaire leven. Iets verder naar het westen lonkt nog de sappige Romeinse buit Siscia. Ik trek verder, maar eerst roof ik de ingenomen stad leeg en steek ze vervolgens in brand. De tactiek van de verschroeide aarde, geleerd van mijn schrikwekkende broeders uit het oosten. Nadat ik ook de tweede stad in puin heb gelegd, trek ik me naar vruchtbare grond terug om mijn wonden te likken en vreedzaam te doorwinteren.
Maar blijkbaar zijn de twee Romeinse rijken nog steeds goede vrienden. In de lente van 400 zijn de Byzantijnen klaar om mijn sterk uitgedund leger uit te roeien. Vanuit Thessaloniki overrompelen ze moeiteloos mijn tentenkamp. De finale veldslag is een vernedering voor mijn eens trotse barbaren. De Ostrogoten zijn niet meer. Een volk zonder thuis is nergens echt veilig.
Deze manier van spelen is nieuw voor deze strategische serie, waarin het veroveren en beheren van nederzettingen normaliter centraal staat. Als je deze oude speelstijl verkiest kan je wel nog steeds met één van de grote rijken aan de slag. Het Sassanidisch Perzië lijkt met haar vele tribuutstaten aanvankelijk erg machtig, maar krijgt het gaandeweg onder de druk van de Hunnen steeds zwaarder te verduren. Ben je wat bescheidener, dan kies je best voor één van de Germaanse koninkrijkjes die allemaal op het karkas van Rome azen en elkaar voortdurend de loef afsteken. Zowel een zwerver als een megalomaan lijkt in de verschillende rijken van Total War: Attila zijn speelstijl te vinden.
Elk rijk deelt echter dezelfde interne bekommernissen. Als regerende familie moet je voortdurend je legitimiteit bewaren. Je invloed moet die van de andere adel overtreffen en het is nuttig dat de neuzen van je bloedverwanten allemaal dezelfde richting uitwijzen. De beslissing om het huwelijk van je broer tegen te houden doet zijn loyaliteit kelderen, maar door die vreemde eend in de familie toe te laten verlies je weer wat controle over de familiale situatie. Doorheen de verschillende beurten krijg je voortdurend dergelijke dilemma's voorgeschoteld. Daarnaast zijn er in je regering nog een heleboel postjes waarmee je de adel honing om de mond smeert. De previewversie was nog te kort om in te schatten hoe deze interne politiek zich op lange termijn ontvouwt, maar de eerste indrukken spreken alvast tot de verbeelding.
Zonder de imposante veldslagen zou dit natuurlijk geen Total War game zijn. Total War: Attila is ondertussen de negende telg in de serie en de typische real-time strategie gameplay is quasi geperfectioneerd. Een grafische update zorgt er voor dat een brandende Romeinse stad of twee Germaanse legers die elkaar met de bijl te lijf gaan er nog een stukje realistischer en imposanter uitziet dan voordien. Verder lijkt er aanvankelijk weinig veranderd.
Net als de vorige games in de serie lijkt Total War: Attila opnieuw geen revolutie te worden, maar een evolutie van de beproefde formule. Toch wil The Creative Assembly meer dan enkel een nieuw historisch sausje voorschotelen en poogt het met de toevoeging van de nomaden fracties en de familiale politiek nieuwe accenten te leggen in een reeds vertrouwde schotel. Op 17 februari weet je hoe het geheel smaakt.