Operation Flashpoint: Dragon Rising
Oorlog is geen spelletje.
“As close to war as you ever want to get” belooft Operation Flashpoint: Dragon Rising ons op de achterkant van de doos. Realisme is één van de grote troeven die Codemasters tracht uit te spelen met deze game maar de vraag blijft hoe leuk een game kan blijven als ze één van de vreselijkste, meest frustrerende situaties denkbaar realistisch tracht weer te geven. Willen we ons echt zo dicht bij oorlog bevinden als OF: Dragon Rising ons aanbiedt?
De oorlog in kwestie vindt plaats op een eiland genaamd Skira ten noorden van Japan. Dit eiland maakt deel uit van de betwiste eilandengroep Sakhalin. Al sinds de 15de eeuw vechten China, Japan en Rusland om deze strategische locatie maar ze viel uiteindelijk in Russische handen na de tweede wereldoorlog. De Russen ontdekten dat er een enorme rijkdom aan olie lag onder Skira maar slaagden er door gebrekkige technologie niet in om hier op te kapitaliseren. Ondertussen is China gedurende de laatste twintig jaar weer uitgegroeid tot een machtige natie die echter ook hevig getroffen wordt door de economische crisis. Dit heeft tot gevolg dat de communistische hardliners binnen de Chinese Communistische Partij aan macht winnen en het land verdeeld raakt.
Buurlanden van China mobiliseren hun troepen terwijl Generaal Zheng Skira met geweld overneemt in de hoop dat de olievoorraad onder het eiland China uit de economische crisis kan redden. Rusland roept de hulp in van de Verenigde Staten en bondgenoot Japan om het Chinese leger van het eiland te verdrijven en verdere escalatie van het conflict te vermijden. Jij bent één van de soldaten die naar Skira gestuurd wordt.
Het verhaal is vrij goed uitgewerkt en heeft een degelijke basis in de realiteit. Het verhaal wordt aan het begin van het spel ook op een prachtige manier gepresenteerd, net als de rest van de menu’s die begeleid worden door een prachtig liedje (dit nummer is overigens de volledige soundtrack, er speelt geen muziek tijdens de missies).
Het spel vindt plaats op het 220 km² grote Skira. Dit houdt in dat je tijdens je missies het volledige eiland kan doorkruisen maar ook dat je steeds enorme afstanden moet afleggen. Later in het spel komen voertuigen vrij maar tijdens die eerste paar missies ben je soms minuten bezig met het lopen naar je volgende objective. Dit is één van de vele voorbeelden van momenten waarop de game duidelijk gaat voor realisme maar daardoor aan plezier moet inboeten.
Een ander voorbeeld is de moeilijkheidsgraad van de game. Zelfs op de makkelijkste setting is een kogel dodelijk en krijg je amper visuele aanduiding van waar de vijand zich bevindt (en op hogere moeilijkheidsgraden zelfs helemaal geen). Net als in het echt dus, maar vrij frustrerend wanneer de kogels je om het hoofd vliegen. Gelukkig krijg je hulp van je squadron. Je kunt je teammates allerhande bevelen geven zoals volgen, verspreiden, flankeren, het gevecht aangaan, etc.
Helaas is dit aspect van het spel enorm onoverzichtelijk. Het kiezen van het bevel dat je wil geven doe je met behulp van een keuzewiel. Je moet navigeren door verschillende niveau’s van deze keuzewielen om bij het gewenste bevel te komen en het is niet altijd duidelijk of je nu richting ‘Tactical’ of richting ‘Movement’ op moet om je teamleden te laten verspreiden over het veld om de vijand te bestormen. Het helpt niet dat je tijdens het navigeren door deze keuzewielen nog altijd geraakt kunt worden door kogels.