Paniek wordt je fataal in Alien: Isolation
Derek spreekt met The Creative Assembly en speelt op Gamescom.
Sluipend probeer ik centimeter voor centimeter het nog onbekende ruimteschip in Alien: Isolation te verkennen. Mijn radar geeft aan dat er een levensvorm in mijn buurt is en ik ben niet van plan om daar kennis mee te maken. Maar op het moment dat ik me veilig begin te voelen in een ventilatieschacht word ik meteen gestraft. Mijn voetstappen maken teveel lawaai. Als ik mijn radar tevoorschijn haal, zie ik het slechte nieuws: de Xenomorph heeft me gehoord en komt recht op me af.
Hoofdontwikkelaar Gary Napper van The Creative Assembly heeft me al gewaarschuwd dat ik op mijn hoede moet zijn in het Nostromo-ruimteschip en daar is geen woord van gelogen. "De Alien past zich aan en je weet nooit wat hij gaat doen", vertelt hij voor de hands-on sessie in Keulen. "De Alien en de AI van de menselijke vijanden en androids zijn gebaseerd op zintuigen. Ze kunnen horen, zien en volgen licht en beweging." Dat de Alien direct op licht reageert heb ik ten lijve kunnen ondervinden.
Ik probeer de paniek te onderdrukken en zonder geluid te maken, sluip ik achterwaarts terug naar waar ik vandaan kom. Ik kan even op adem komen wanneer ik merk dat mijn stalker er weer vandoor is. Maar dan maak ik een fatale fout. In mijn onkunde steek ik een fakkel op. Binnen een paar seconden doemt het monsterlijke gedaante van de Xenomorph op en is het voor me gedaan.
Ook de onvoorspelbaarheid van de Alien zorgt ervoor dat je alert moet blijven. Ik speel het demolevel meerdere keren en het valt me telkens op dat het bewegingspatroon van de Xenomorph niet te voorspellen is. Het wezen beweegt vrijwel op willekeur en wordt vooral gestuurd door licht en geluid. Dit kan betekenen dat hij op je iets te luide voetstappen af komt, maar ook op objecten die in de omgeving omvallen. Dit kan goed nieuws zijn omdat het je het moment geeft om onopvallend voorbij te sluipen. Slechter nieuws is het wanneer jij degene bent die zojuist een beker heeft om laten vallen.
En het laatste wat je wilt is dat de Xenomorph jou in het vizier krijgt. Bij elke nieuwe poging moet ik het steeds maar weer afleggen tegen de Alien. Word ik niet opeens uit een ventilatieschacht getrokken, dan word ik wel uit een kluisje gesleurd waar ik in mijn naïviteit eventjes dacht dat ik me kon verstoppen. Het is in dat geval ook direct voor je afgelopen. Je krijgt geen kans om jezelf te verdedigen.
Het is niet zo dat je constant met lege handen staat. Later in de game krijg je diverse voorwerpen en zelfs wapens om jezelf mee te verdedigen. Maar wat heeft The Creative Assembly gedaan om te zorgen dat je nooit de overhand krijgt? "Ten eerste geven we je in ieder geval geen machinegeweer", lacht Napper. "We geven de speler geen sterke wapens, zodat er geen moment is waarop je jezelf te krachtig voelt. Je moet je omgeving goed doorzoeken voor objecten die je kunnen helpen te overleven. Alles wat je in handen krijgt is enkel om de Alien af te leiden. Maar je bent nooit sterk genoeg om het schade aan te brengen."
Dat gevoel van machteloosheid zorgt er voor dat je constant de spanning voelt. The Creative Assembly omschrijft de game als een survival-horror game, maar dat is misschien niet de juiste omschrijving. Hoewel de game overeenkomsten heeft met titels als de Amnesia-reeks en Outlast, moet Alien: Isolation het niet van de angst voor het onbekende hebben. Je krijgt vrijwel direct de Alien volledig te zien, dus daarmee is de engheid er direct af. Waar de game het wel van moet hebben, is de constante druk dat ieder moment je laatste kan zijn. Je voelt de Alien bijna in je nek hijgen en dat zorgt samen met de geluidseffecten om je heen voor een drukkende sfeer.
Het is niet alleen de stalkende Xenomorph waar je je zorgen om maakt. Je komt ook verschillende menselijke vijanden en androids tegen. Maar ook hier verzekert Napper mij dat geweld niet perse de beste optie is. "De game is uit te spelen zonder een mens te doden", vertelt de ontwikkelaar. De game leent zich voor stealth en geeft je meerdere paden om te doorlopen, ondanks de lineaire opzet. Dit zorgt ervoor dat je niet altijd de confrontatie hoeft aan te gaan.
Niet alleen de kwaliteit van de game zelf beïnvloedt de publieke opinie. Recent nog liet Aliens: Colonial Marines een zure nasmaak achter voor fans van de Alien-reeks. Napper is zich dan ook zeer bewust dat er argwaan leeft onder gamers, maar lijkt zich niet echt zorgen te maken.
"De Alien-fans hebben altijd gewacht op een game zoals Alien: Isolation", zegt Napper resoluut. "Een game waarbij er maar één Alien is. Een Alien die angstaanjagend is. Ze zijn misschien gefrustreerd door de vorige games, maar wij proberen zo open mogelijk te zijn over onze game. We willen ze neerzetten voor een scherm, de controller geven en laten zien: dit is onze Alien-ervaring."
Deze aanpak blijkt voordelig uit te pakken. Door zelf kennis te maken met de wereld die de ontwikkelaar geschapen heeft, is het meteen duidelijk dat je met een compleet andere game te maken hebt. The Creative Assembly wil het stigma dat momenteel aan de franchise kleeft doorbreken. Het is alleen afwachten of dat met de volledige game werkelijk gaat lukken. Mijn interactie met de Xenomorph was spannend, maar nog te kort om een oordeel te vellen over hoe gevarieerd de game uiteindelijk gaat zijn.
Alien: Isolation is vanaf 7 oktober verkrijgbaar voor pc, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 en Xbox One.