Prince of Persia: The Forgotten Sands
Is het een zanderig geheel geworden?
Ik heb altijd geleerd hoe de pen machtiger is dan het zwaard…maar om eerlijk te zijn: heel opgewonden ben ik daar toch niet over. Daar sta je dan met je pennevruchtjes en lyrische traktaten terwijl de andere je bedreigt met een mes op de keel als je niet onmiddellijk je kleren afgeeft. Een zwaard is toch veel handiger, hoewel…misschien heb ik hier wel even kort de macht over jullie interesse in de nieuwste Prince of Persia.
Want laat ik meteen heel eerlijk zijn, het is geen evidente game om zomaar te bespreken. Prince of Persia begint heel goed maar hangt helaas vroegtijdig het zwaard terug aan de muur. Toch heb ik me echt geamuseerd met de game. Het eerste mooie wapenfeit is dat de game lekker divers is en twee speelstijlen aan elkaar tracht te rijgen. Enerzijds klim, klauter, kruip en katapulteer je je voort door obstakels, anderzijds moet je af en toe trachten het dode en ondode gespuis gezwind en gezwaard om het leven te brengen.
Het spel speelt zich af in één grote burcht die voor de gelegenheid overspoeld wordt door soldaten. Een onfortuinlijke keuze om het slechts bij één groots gebied te houden, de film die nu in de zalen speelt had bijvoorbeeld veel meer inspiratie qua gebieden. Nu goed, de burcht zit goed in elkaar en herbergt tal van verschillende zones, het merendeel hoog en droog boven de grond. Maar dat is uiteraard waar de game om draait. Platforms, puzzels, snelheid en je reflexen testen.
Voor elke scène krijg je eerst een overzicht van je te volgen weg. Dit is handig om heel wat frustraties te vermijden, maar hoe je aan je doel geraakt moet je zelf uitzoeken. In de meeste gevallen is dit logisch, er staat altijd wel een object waar je aan kan blijven hangen, meteen ook mijn uitvlucht voor wanneer ik ’s avonds laat terugkom van café’s. Dankzij een handige camera krijg je steeds een goed overzicht van waar je naartoe kan springen, mooi zo. Het durft soms iets te simpel zijn, maar liever dit dan dat het frustrerend moeilijk wordt.
Twee opvallende kenmerken bij het platforminggedeelte: de variatie en de snelheid. De puzzels en platformen ogen vaak hetzelfde, althans toch als basis. Een draaiend wiel dient uiteraard om een tandwiel te verplaatsen, de vreemde uitstekende stenen duiden op een pad naar boven, dat gordijn ginder ver zal je weg naar beneden worden. Het is ook vaak hetzelfde, maar dankzij de verschillende decors leidt het niet tot verveling.
De snelheid van de gameplay draagt daar zeker ook toe bij. De prins beweegt vliegensvlug voort over het gruis- en steenwerk. Alweer petje af voor de camera die dit allemaal mooi volgt en in beeld brengt. Heel wat puzzels moet je wel snel afwerken aangezien er een tijdslimiet is. Je merkt zelf wel of je de dichtrollende doorgang nog zal halen of niet, en als je dit niet doet ligt het waarschijnlijk aan je trage aanpak. Ook de hindernissenparcours moet je soms in een rotvaart afwerken om alle valstrikken te ontwijken. Dit geeft de game een gezond en uitdagend tempo. De valstrikken bestaan uit allerlei wapentuig dat uit de muren komt, rollende boomstammen, instortende muren, pieken en zowat alle andere typische valstrikken die we reeds eerder gezien hebben.
Na een tijdje krijgt de prins ook magische krachten ter zijner beschikking. Deze dienen voornamelijk om wat variatie aan spelers te geven, hier en daar zijn ze ook verplicht om de puzzels verder te zetten…maar echt ingrijpend verandert dit de game niet. Ook de combat geraakt niet goed los en de vijanden zijn ongeïnspireerd. Bij gebrek aan leuke en uitdagende tegenstanders heeft men het adagio ‘meer is beter’ gevolgd en dus word je in elke grote kamer overstelpt door een horde wezens. Niemand blinkt uit en met je zwaardaanvallen maai je er meerdere tegelijk weg. Je aanvallen zijn trouwens behoorlijk beperkt gebleven: je vecht met je zwaard en hebt slechts één grote aanval. Je kan indien je dit wenst nog wat springen en stampen of voor een mooie grafische kill gaan wanneer je nabij een muur of afgrond staat, maar daar houdt het dan ook meteen mee op.
De tactiek die de vijand toepast is niet meteen episch. Ze naderen, maar bewegen trager dan jou. Ze laden duidelijk hun aanval op door eerst hun wapen de lucht in te tillen of enorm vies te kijken…en dan slagen ze in de richting waarin je je nu bevindt. Uiteraard ben je al lang weggerold, maar omdat er zoveel vijanden zijn zal je dit meerdere keren moeten doen vooraleer je zelf alweer enkele slagen kan uitdelen. Het is een heen-en-weer-spel maar imponeren doet het nooit zoals een andere goddelijke actiegame onlangs.
Nu goed, de prins verdient ook ervaring door vijanden te doden en geheime sarcofagen te vinden, en die punten kan je gebruiken om nieuwe skills aan te schaffen of wat gezondheid bij te tanken. Wederom niets dat we nog niet eerder hadden gezien en dit is een beetje de teneur die de hele game aanbiedt.
Ja, je kan vluchtig doorheen de levels crossen terwijl je valstrikken ontwijkt en af en toe de tijd terugdraait in een moeilijke scène. Als je gaat kijken naar de vernieuwing die dit met zich mee brengt is het helaas lichtelijk teleurstellend. Toch afsluiten met een positieve noot dan: God of War is de koning te rijk wat gevechten betreft, maar de leveldesigners uit Prince of persia: The Forgotten Sand zijn ook experts zonder gelijken. Een acht, die wat mij betreft leest als een zeven als je de vorige PoP-games hebt gespeeld.