R.U.S.E. (hands-on)
Misleiding getest.
Toen ik de indrukwekkende debuuttrailer van R.U.S.E. voor het eerst aanschouwde kon ik het niet laten om te denken dat deze titel het strategielandschap wel eens door elkaar zou kunnen klutsen als een pollepel in een potje yoghurt – of zoiets. Ondertussen zijn we exact een jaar later, en heb ik al ettelijke speelsessies met de open bèta achter de rug. Mijn bevindingen kom je hieronder alvast te weten.
De bèta kwam helaas niet met een fancy touchscreen tafel zoals we in enkele speltrailers te zien kregen, hoewel de definitieve versie effectief deze indrukwekkende technologie zal ondersteunen. Toch betrad ik vol goede moed het virtuele slagveld, dat volledig draait rond de tweede wereldoorlog. De game bevat een skirmishmogelijkheid, een multiplayermodus, en een uitgebreide campagne. Ik kon enkel met de eerste twee aan de slag, en ondervond al snel dat R.U.S.E. absoluut geen snelle copy/paste oefening is van de doorsnee RTS-game...
Om te beginnen speel je steeds op een virtuele strategietafel. Als je ver genoeg uitzoomt, kan je langs de kant vage omtrekken waarnemen van het hoofdkwartier waarin je je 'echt' bevindt. Op dat moment heb je het gevoel dat je op een strategiekaart je plannen aan het uitzetten bent. Units worden er groter afgebeeld dan ze werkelijk zijn, en gigantische pijlen duiden verplaatsing aan. Eens je volledig hebt ingezoomd bevind je je midden in de actie, en kan je van de plaatselijke strijd genieten. Veel tijd zul je daarvoor echter niet hebben. Het is cruciaal om steeds het overzicht over het slagveld te behouden, en dat is dankzij wat hierboven beschreven staat bijzonder eenvoudig. Een (nogal vervelende – maar dat kan aan mij liggen) mannelijke stem houdt je bovendien op de hoogte van wat er allemaal gebeurt, moest je toch even iets uit het oog verliezen.
Ik kon enkel met een kleine map aan de slag, maar toch had ik al het gevoel dat ik me in een uitgestrekt landschap bevond. Bossen die ideaal zijn om verstoppertje in te spelen, her en der een verzameling gedetailleerde huisjes, donder, bliksem, en gietende regen; al dat lekkers op grote schaal hebben we te danken aan de IrisZoom-engine. Het in- en uitzoomen verloopt dan ook bijzonder vlotjes en hoe dichter je bij het land komt, hoe mooier en realistischer alles eruitziet. Daarbovenop zijn de geluidseffecten van goede kwaliteit, en een episch muziekje tijdens spannende momenten maakt het geheel af. Ik raad mensen met een middelmatige tot zwakke PC wel aan om R.U.S.E. aan te schaffen voor de Xbox 360 of PlayStation 3, want de game is niet zo mals voor je systeem.
De bèta laat in het menu met daarin de extra's al een mooie special features-knop zien, maar we zullen nog moeten wachten tot de release van de game vooraleer we te weten kunnen komen wat daarachter schuilt. Wat ik wel al te zien kreeg was de Rusopedia, een catalogus waarin je uitgebreide en authentieke achtergrondinformatie kunt opvragen over alle units die de game rijk is. In de uiteindelijke game zal je met zes naties aan de slag kunnen: de Verenigde Staten, Duitsland, het Verenigd Koninkrijk, Frankrijk, Italië en de USSR. In de campagne zal je het met de Amerikanen en de Duitsers moeten stellen.
Elke gemeenschap heeft ongeveer een kleine dertig unieke units die ingezet kunnen worden tijdens het spel. Afhankelijk van in welke periode je aan het spelen bent (1939, 1942 of 1945) zal je waarheidsgetrouw andere units kunnen bouwen. Om dat te kunnen verwezenlijken moet je verschillende gebouwen plaatsen, die in het spel onderverdeeld werden in de volgende categorieën: hoofdkwartieren, barracks, artillerie & luchtafweer, luchthavens, gebouwen voor prototypes en fabrieken van antipantservoertuigen. Prototypes zijn krachtige units die pas na een tijdje spelen kunnen gebouwd worden, de rest spreekt voor zich.
Elk type gebouw is al van in het begin beschikbaar, iets waarin de game zich onderscheidt van vele andere RTS-titels. Als je een gebouw wilt plaatsen moet dat steeds langs een weg gebeuren, zodat vrachtwagens vanuit het hoofdkwartier de plaats kunnen bereiken om te bouwen of goederen aan en af te voeren. Bovendien is het belangrijk dat gebouwen en transportroutes bewaakt worden, want vrachtwagens zijn fragiel en gebouwen kunnen geïnfiltreerd worden. Al dat lekkers kost uiteraard geld, maar gelukkig is het relatief eenvoudig om resources te bemachtigen. Het wordt simpelweg gegenereerd door je hoofdkwartier en door supply depots die je enkel op bepaalde plaatsen kunt neerpoten.
Allemaal goed en wel, maar waarom noemt de game nu in godsnaam R.U.S.E.? Dat brengt ons bij de coolste en meest kenmerkende feature van de titel - je raadt het al - Ruses. Om de zoveel minuten krijg je telkens zonder er iets voor te hoeven doen een nieuw Rusepunt ter beschikking. Deze kan je in het in-game productiemenu steeds omruilen voor één van de tien verschillende Ruses uit het lijstje. Deze draaien in het algemeen rond misleiding, speciale krachten en het verbergen of onthullen van informatie. Concreet gaat het om zaken als de snelheid van je units verhogen, units aanmoedigen om tot de dood te vechten in plaats van terug te trekken (iets dat ze normaal automatisch doen om te recupereren), de tegenstander gebouwen van je laten zien die er eigenlijk niet zijn, het laten zien van vijandelijke units, enzovoort. Let wel: alle Ruses zijn tijdelijk en plaatselijk. Er is geen gebruikelijke 'fog of war' in de game, waardoor je sowieso al de meeste activiteiten kunt zien die de tegenstander verricht. In plaats daarvan worden vijandelijke units afgedekt door een grote (het zwaardere geschut) of kleine bolvorm (infanterie), tot ze beginnen met aanvallen. Op die manier kan je raden wat er omgaat in het hoofd van de tegenstander. Dat is echter buiten het hele Ruse-systeem gerekend, want daardoor ben je nooit echt zeker van wat er allemaal aan het gebeuren is, en wordt het steeds een spannend spelverloop waarbij het tij plots volledig kan keren.
De boodschap is dus om steeds op je hoede te zijn, want gevechten kunnen elk moment om de hoek loeren. Om aan te vallen selecteer je simpelweg een aantal units, en klik je vervolgens naar keuze op een vijand of diens gebouwen. Je krijgt dan meteen te zien of je een realistische kans hebt om het gevecht te winnen, zo kan je nog snel van strategie veranderen indien dat nodig zou zijn. Het spel is afgelopen wanneer het tijdlimiet verstreken is, en de winnaar is diegene die de meeste en krachtigste tegenstanders een figuurlijk kopje kleiner heeft gemaakt. Na het spel krijg je uitgebreide statistieken te zien en is het mogelijk om dankzij een replayfunctie je geklung, euh... meesterlijke zetten nog eens opnieuw te aanschouwen.
R.U.S.E. lijkt op het eerste zicht een beetje ingewikkeld, maar eens je ermee weg bent is het niet moeilijk om in te zien dat de logische en vlotte opbouw hand in hand gaat met een diepgaande strategische spelbeleving. Dankzij de steile leercurve zal de game hoogstwaarschijnlijk voor zowel de beginneling als de ervaren strateeg op termijn een aangename ervaring bieden, en als je dan nog eens over een touchscreen beschikt kan de game pas echt tot z'n recht komen. Enkele gewaagde nieuwe features lijken bovendien goed te werken, terwijl de gebruikelijke RTS-basis werd behouden. Uitsluitsel krijgen we in het tweede kwartaal van dit jaar, wanneer de game zich een strategische weg naar de rekken zou moeten banen.
De open bèta van R.U.S.E. loopt nog tot 9 april. Alle informatie daaromtrent is in dit nieuwsbericht te vinden. Het volledige spel zal op 4 juni voor de PC, Xbox 360 en PlayStation 3 uitkomen.