De ontwikkelaar achter Ratchet & Clank
We voelen Insomniac aan de tand.
We zaten samen met TJ Fixman en James Stevenson van Insomniac Games, de ontwikkelaar van Ratchet and Clank, maar ook van Resistance en Spyro the Dragon. TJ is verantwoordelijk voor de voice-acting, de casting en de verhaallijn van Ratchet and Clank en James is de verantwoordelijke voor communitywerk. Beide zijn ze een waardevolle bron aan info over de nieuwste Ratchet and Clank: A Crack in Time.
Eurogamer: Eén van de sterkste punten van elke Ratchet & Clank game is het verhaal, waar en hoe beginnen jullie?
TJ: We beginnen met een overkoepelend verhaal, enkele ideeën en vandaar proberen we verscheidene versies van ons verhaal te laten groeien en evolueren. Het verhaal is ook niet in één moment vastgelegd. Hoewel je al hints zag in de vorige twee Ratchet games hadden we nog lang niet alles tot in de puntjes uitgewerkt. Eénmaal we de basis hebben, zoeken we verder naar geschikte personages die in dit universum passen.
Eurogamer: Hoe vinden jullie geschikte voice actors?
TJ: We starten eigenlijk met de basisvraag hoe een personage binnen de rest van de cast past en wat ons publiek graag zou zien. Azimuth was voor ons een heel belangrijk personage. Hij is de enige andere bekende Lombax en is bovendien een stuk ouder. We wilden dus echt zeker zijn dat we de juiste acteur hadden voor deze rol. Iemand die wat angstvallig staat tegenover de wereld, iemand die al eens klaagt, maar toch warm en vaderlijk kan overkomen. We sturen een lijst met deze adjectieven rond naar casting agentschappen en ze zenden ons honderden kandidaten. De meeste audities duren drie maanden vooraleer we iemand hebben die we willen. In heel wat games zie je niet meteen de cast, maar onze fans geven hier echt om en dit nemen we erg serieus.
Eurogamer: Was je ook betrokken bij de lokalisatie?
TJ: Niet helemaal, ik behandelde de feedback en vragen die we kregen. Vanuit Azië kregen we bijvoorbeeld vragen over hoe deze mop of die verwijzing best vertaald kan worden en ik probeerde hen daarmee te helpen. Als ze echter de humor niet kunnen vertalen, probeert men het te herschrijven.
James: We nemen het wel erg serieus, lokalisatie is echt een belangrijke factor in Europa voor Sony. Heel wat nieuwe gebieden met opkomende markten zoals Polen en Rusland proberen we wel te lokaliseren. We merken dat er heel wat vraag naar is. Wat we niet doen is zelf de acteurs kiezen, er zijn enorm veel lokale agentschappen en Sony heeft daar de kennis van. Soms heb je mensen die de game liever in het Engels spelen, zoals ik soms ook liefst originele Japanse games in het Japans speel met Engelse ondertitels. Voor de jonge kinderen die Ratchet & Clank uitproberen is de lokalisatie echter essentieel.
Eurogamer: Zijn er plannen om de Ratchet & Clank reeks ooit op andere platformen uit te brengen?
James: We zijn blij met de ondersteuning die we van Sony krijgen, de vele partnerships, de deals die we over de jaren heen hebben opgebouwd. Zowel Ratchet & Clank als Resistance werden door Sony getrademarked, dus het lijkt me onwaarschijnlijk dat deze ooit op andere platformen verschijnen. We kunnen echter overal naartoe, er is geen exclusiviteitscontract voor Insomniac, maar zoals gezegd we zijn erg blij met de relatie die we nu hebben.
Eurogamer: Is er nog iets op komst voor Ratchet & Clank?
James: Het is een rijk universum, we kunnen nog vele plekjes bezoeken…er zijn zeker andere verhalen. Time will tell in dit geval. We proberen nu vooral naar de wensen van de fans te luisteren en een goede titel af te leveren waar ze naar verlangen.
Eurogamer: Welke features zijn er dan geïmplementeerd op vraag van de community?
James: Alles wat ook maar iets te maken heeft met herspeelbaarheid. De hardcore modes en de replay bosses zitten er echt in om net met hun wensen rekening te houden. Volgens de fans was er niet genoeg herspeelbaarheid, was er geen duidelijke economie...dus daar hebben we deze keer meer op gefocust. Het gemis aan Captain Quark verraste ons wel, maar we hebben geen probleem om TJ te motiveren om meer Captain Quark elementen te schrijven.
TJ: Thank you Citizen!
James: Tools of Destruction bleek ook te gemakkelijk dus proberen we nu optionele hardcore puzzels en uitdagingen te maken. Als je de fans kan bekoren, maak je ook sneller een game waarvan iedereen kan genieten. Het is moeilijk, want we willen ook niet te veel aan de kern van de Ratchet & Clank games veranderen, je weet wel…wapens, gadgets, powerups, arena’s, Clank gameplay. Toch willen we de gameplay wel uitbreiden en fris doen ogen zonder echt aan de ziel te zitten prutsen. Mensen willen wel een pizza, maar ze willen niet dat we hen ineens Veggie stuff brengen.
Eurogamer: De laatste Ratchet & Clank zou volgens ons ook goed kunnen werken in multiplayer, waarom hebben jullie geopteerd om dit niet te voorzien?
James: Multiplayer is steeds een optie geweest, maar de voornaamste reden waarom die er niet meer is, is omdat mensen het niet echt speelden. De investeringen die nodig zouden zijn kost ons ook tijd die we niet in het singleplayer gedeelte kunnen steken. De dynamiek van het multiplayer genre is ondertussen veranderd, dus misschien kan het nu wel goed lukken, maar dit was niet het moment om het te proberen.
Eurogamer: Hartelijk dank voor dit gesprek, en tot een volgende keer!
TJ & James: Graag gedaan, jullie zijn altijd welkom!