Skip to main content

Raven's Cry Preview

Werk aan de winkel.

Geschreven door Geert Vanderpijpen

Tijdens de afgelopen E3 beurs waren we te gast bij de jongens van het Finse Octane Games om hun nieuwste spel Raven's Cry behind closed doors te bekijken.

Raven's Cry is een piratenspel dat zich afspeelt in de 17de eeuw. Het is de bedoeling het wat Romantische cliché dat rond piratenverhalen hangt te doorbreken en de meer realistische, donkere kant van deze periode te laten zien.

Het verhaal van de game draait rond Christopher Raven. Tijdens zijn jeugd wordt het eiland waarop hij leeft aangevallen door de piratenbende Devil's Tines. De piraten vermoorden de moeder van Christopher en het kind zelf kan nog net gered worden door een man genaamd Marcus. Deze Marcus zal Christopher verder opvoeden en zal uitgroeien tot de vaderfiguur en extern geweten van Christopher. De moord op zijn moeder heeft echter een grote impact op Christopher en eens volwassen, besluit hij achter de leider van de piraten aan te gaan om wraak te nemen voor de moord op zijn moeder. Dit is uiteraard het punt waarop het spel begint.

Het spel speelt zich dus af als Christopher reeds volwassen is, maar zijn karakter wordt uitgediept door flashbacks die in de loop van het verhaal opduiken en waarin meer info gegeven wordt over de moordpartij tijdens zijn jeugd en de tijd erna. Deze flashbacks onderscheiden zich van de rest van het spel, omdat ze in een mooie bruine kleurtoon gebracht worden en heel geslaagd geïntegreerd zijn in het spel.

Wat gameplay betreft, is het spel een 3rd person action game dat een lineair verloop kent. Tijdens de missies worden spelers wel aangemoedigd om binnen de grenzen van het level op ontdekking te gaan, maar het betreft hier zeker geen sandbox game. Er zijn verschillende locaties in het spel die genoeg variatie zouden moeten bieden met onder andere Port Royal, Londen, Havana, een jungle en een leprozenkolonie.

We kregen een voorgespeelde demo te zien die zich afspeelde in Port Royal, een heel donkere en vuile plek (wat min of meer weergegeven werd in de graphics, al kon het vuile aspect iets beter in de verf gezet worden). Het doel van de missie was iemand in een bar te gaan ondervragen om meer te weten te komen over de locatie van de piraten die je wil vermoorden. Je moet eerst de locatie van de persoon zoeken en dus een beetje rondlopen in het stadje. Het is de bedoeling van de makers de locaties zo levendig en realistisch mogelijk te laten overkomen. Zo werd een vrouw een café binnengesleurd op het moment dat wij daar passeerden, is er allerhande bedrijvigheid op het lokale marktplein, enz. Naar ons aanvoelen is er echter nog werk aan de winkel om de omgeving echt levendig en bedrijvig te maken, de meeste gebeurtenissen voelden heel gescript en dus niet spontaan aan en al bij al kwamen de locaties op ons nog vrij leeg en saai over. De makers zijn echter nog volop bezig aan dit aspect te werken, dus we kunnen hier nog geen definitieve conclusies uit trekken.

Eens we de persoon die we moeten ondervragen gevonden hadden, werd een cutscene gestart. Tijdens deze scene had je verschillende keren de mogelijkheid tussen een gewelddadige of een meer vreedzame aanpak. Zo kon je ervoor kiezen je contactpersoon op het einde van de scene te laten leven, of om hem toch maar van kant te maken. De makers wisten ons te vertellen dat aan de hand van deze keuzes, je meer of minder berucht of geliefd wordt en daardoor zullen de mensen om je heen hun gedrag ook aanpassen, Ben je meer berucht, dan gaan meer mensen misschien geneigd zijn spontaan het gevecht met je aan te gaan, maar langs de andere kant zullen veel mensen je ook expliciet beginnen mijden. Dit systeem biedt dus mogelijkheden en door de keuzes die je maakt tijdens het spel, zijn er ook andere eindes aan het verhaal mogelijk. De beruchtheid van het personage wordt intern door het spel bijgehouden, er wordt geen score aan toegekend die je dan door een metertje zou kunnen consulteren.

Over naar het combat systeem dan. Je kan op afstand (met een geweer) of van dichtbij met de vuist vechten. Het geweer is echter een wegwerp-wapen. Door het feit dat Chrisopher maar één hand heeft, kan hij geen wapens herladen. Een geweer kan je dus maar voor één schot gebruiken. De geweren die Christopher verzamelt, hangt hij aan zijn rug, zodat de speler op elk moment op een originele manier kan zien hoeveel ammo er nog overblijft. De makers lieten zien dat je de omgeving kan gebruiken om vijanden te verslaan. Zo kan je een ton met explosieven beschieten om vijanden in de nabijheid om te leggen. Dit aspect van de gameplay leek ons echter allemaal vrij standaard te zijn, op dit vlak moeten we niets revolutionairs verwachten.

Tot slot liet men ons ook nog even een deeltje van het Havana-level zien om aan te tonen dat de atmosfeer heel erg verschilt van locatie tot locatie. Het werd hier ook duidelijk dat als je berucht en gezocht bent, je niet zomaar open en bloot in de stad kan rondlopen. Je moet goed oppassen dat je niet opgemerkt wordt door de wachters.

Veel conclusies kunnen we nog niet trekken uit de demo die ons getoond werd. Het spel is nog verre van af (het combat systeem bv is nog in volle ontwikkeling) en het kan dus nog alle kanten uitgaan. De makers hebben echter nog flink werk aan het levendiger en geloofwaardiger maken van de spelwereld. Er is hier zeker potentieel, maar we moeten nog afwachten wat het wordt. Dat het spel momenteel gepland staat voor een release in september baart ons in dit opzicht zorgen. Gebaseerd op de demo die we zagen is onze mening dat Octane voor de zekerheid toch maar beter nog enkele maanden langer de tijd nemen om Raven's Cry af te werken.

Lees ook dit