Skip to main content

Red Faction: Armageddon

Bruce Willis niet incluis.

Het principe van Red Faction is altijd heel interessant geweest; de omgeving kan in jouw voordeel gebruikt worden. Hebben vijanden je in een gang omsingeld? Blaas een muurtje op en je loopt alsof er niets gebeurd is naar buiten. Vanwege de beperkte kracht van de oudere generaties platformen slaagde dit concept in de eerste twee delen niet helemaal in zijn opzet. Het idee was in orde, maar het was gewoon zo goed als onmogelijk om het te laten slagen.

Met de komst van Red Faction: Guerrilla ging de game achter een andere richting op. Gangen werden vervangen door grote open ruimtes, nog steeds op de planeet Mars. Met de opgevoerde kracht van de consoles en pc's werd het mogelijk om complete gebouwen te laten instorten zonder dat het spel in grafisch opzicht daarvoor moest boeten.

Waar ontwikkelaar Volition geen rekening mee had gehouden, was het probleem van de open wereld in Red Faction: Guerrilla. Zoals zo vaak gold ook deze keer weer dat periodes van heel veel actie afgewisseld werden door momenten waar je eigenlijk zak uitvoerde. Het tempo – onder andere – was veel te wisselvallig om te spreken van een echte topgame.

Daarom heeft Volition een redelijk logisch besluit genomen; de open wereld is opgegeven voor een andere setting. In de twee generaties die hebben plaatsgevonden sinds Guerrilla is er veel veranderd op Mars. De bewoners zijn ondergronds gaan wonen in gigantische grotten waar ze in principe alles hebben wat ze nodig hebben. De reden dat iedereen ondergronds is gegaan heeft te maken met de invasie van een buitenaardse levenskracht die alles op Mars wil vernietigen. In de game zal dit dan ook de grootste vijand zijn, aangezien ze niet alleen bovengronds, maar ook onder het oppervlak van Mars de planneet willen overnemen.

Aangezien het spel zich nu dus veel meer in gangen zal afspelen zal het spel een veel duidelijker doel hebben, vooral omdat ontwikkelaar Volition veel beter kan bepalen waar je op welk moment heen moet en welke gebeurtenissen daar plaatsvinden.

Hierdoor zou Armageddon een iets minder open, maar wel een betere game moeten worden. De structuur die de onderaardse wereld biedt zou het tempo ten goede moeten komen.

Maar natuurlijk is dat niet het enige dat er veranderd is aan het concept. Zo zijn in de vijftig jaar die voorbij gegaan zijn sinds Red Faction Guerrilla heel wat nieuwe wapens en technologieën ontwikkeld. Het leukste is misschien wel de magnet gun, een wapen waarmee de spelwereld een speeltuin wordt. Het bestaat in principe uit twee schoten; het eerste schot richt je op een tegenstander of object van jouw keuze en het tweede op een plaats, object of vijand. Vervolgens wordt het object – of de tegenstander – met een rotgang gelanceerd naar de plaats waar je het tweede schot op hebt afgevuurd.

Een voorbeeldje: het eerste schot vuur je af op een container die je tegenkomt in de spelwereld. Het tweede schiet je richting een lading vijanden. Vervolgens zal de container automatisch richting die vijanden vliegen en ze pletten. Het is een bedrieglijk simpel concept dat voor hele leuke situaties kan zorgen, vooral in combinatie met de ondergrondse gebouwen die je kan slopen. Je kan complete pilaren en andere zaken over grote afstanden lanceren en zo een totale chaos creëren, iets dat kenmerkend voor de Red Faction-franchise.