Replay of FastForward: Assassin's Creed
Een stukje revisionistische geschiedenis.
De opzet van dit soort artikels is meteen duidelijk als je de titel ervan leest. Een redacteur krijgt de opdracht om een game te herspelen, waarna hij uitmaakt of het de moeite is om de titel vandaag de dag opnieuw uit de kast te halen - Replay - of door te spoelen naar het vervolg - FastForward -. Deze keer gaan we aan de slag met het originele Assassin's Creed, gezien Brotherhood binnenkort in de winkelrekken te vinden is. Gezien we in deze artikels uitgebrachte games uit het verleden herbekijken kunnen er spoilers aanwezig zijn, dus best even opletten mocht je het desbetreffende spel nog niet gespeeld hebben.
Assassin's Creed: Brotherhood draait momenteel al een paar uur aan hoge snelheden in onze Xbox 360. Een review van die game zal nog even op zich moeten laten wachten - haast en spoed is nu eenmaal zelden goed - maar we kunnen wel al verklappen dat we zeer tevreden zijn van wat we tot nu toe gezien hebben van de game. Met Brotherhood lijkt de Assassin's Creed-franchise voor de derde keer alweer alle verwachtingen van het publiek te tarten. Een geluk voor Ubisoft dat dat met Brotherhood, en vorig jaar Assassin's Creed II, een positief iets was. In 2007 echter, met de verschijning van de eerste Assassin's Creed was het een heel ander verhaal.
De hype was onvoorstelbaar. Op papier was het een onvermijdelijke hit in wording. Jij was Altair, een Assassijn (sluipmoordenaar) in het Heilige Land ten tijde van de Kruistochten. Ubisoft ontwikkelde nieuwe technologieën om de inwoners van de historisch nauwkeurig nagebouwde steden als Jeruzalem en Damascus zo realistisch mogelijk te laten reageren op je handelingen als sluipmoordenaar. Je kon je verstoppen in de massa om achtervolgers af te schudden of al free-runnend over de daken bewegen. De nieuwe generatie consoles liet toe om alle klimpaden perfect te integreren in de omgeving waardoor het echt aan zou voelen dat je in een stad rondliep en niet in een versierd klimrek. Tel daarbij een high-concept verhaal op over de strijd tussen Tempeliers en Assassijnen die in de tegenwoordige tijd nog wordt uitgevochten en het kon niet meer stuk.
Over de gehele lijn ontving Assassin's Creed goede cijfers van recensenten over de hele wereld. Veel publicaties gaven de titel een acht of een negen, met uitzonderingen zoals onze eigen grote, Britse broer Eurogamer.net die het spel als middelmatig bestempelde met een zeven op tien. Brits magazine GamesTM was het strengst en 'beloonde' het spel met een magere vier. Critici waren algemeen dus wel tevreden over de game, maar de man in de straat voelde zich al snel bedrogen. Na een paar uur spelen bleek dat de game vooral bestond uit rook en spiegels. Van de drie steden die in de game zaten bleek enkel Jeruzalem een beetje gevoel van identiteit te hebben, maar ook deze plek bestond uit hoofdzakelijk dezelfde huizen als Damascus en Akko. Grafisch bleef het er prachtig uit te zien maar de stijl verveelde al snel omdat er zo weinig variatie aanwezig was.
Het free-runnen werd hierdoor ook al snel saai. Zoals geadverteerd maakte Altair gebruik van alle hoekjes en kantjes in de omgeving, maar diezelfde hoekjes en kantjes kwamen steeds terug waardoor er nooit echt spanning zat in het klauteren. Vijf keer dezelfde toren beklimmen is fijn maar de zesde keer vindt je het wel genoeg geweest. Het publiek reageerde ook te realistisch. Ren door de straat en de massa vindt dat je je maar verdacht gedraagt. Daarboven op werd je ook nog eens constant lastig gevallen door bedelaars.
Beklim echter de daken en je kunt je sneller door de stad heen bewegen maar alle wachters die jou zien dagen je meteen uit tot een oersaai duel. Want ook het gevechtsysteem in Assassin's Creed was saai, traag en vervelend door het gebrek aan verschillende wapens en het te grote belang van timing. Speciale vermelding gaat uit naar de stukjes waarbij je je van stad naar stad beweegt. Dit doe je per paard doorheen het platteland van het Heilige Land. Om een of andere reden had Ubisoft Montreal echter beslist dat ook op het platteland galopperen een verdachte actie is en wordt je ook hier om de haverklap tegengehouden door vijanden. Een onbegrijpelijke keuze binnen het spelontwerp.
De game is opgedeeld in negen moorden die je moet uitvoeren met bijhorende queesten om extra informatie in te winnen. Ook dit is repetitief en zorgt er al snel voor dat je ook de interesse verliest in het verhaal dat moeilijk te volgen is door gebrek aan context. Dit euvel is overigens prachtig opgelost in het tweede deel met de database die je de geschiedenis vertelt van elke persoon en gebouw dat je tegenkomt in het spel. In de eerste Assassin's Creed is het gemakkelijk om uit het oog te verliezen wat je nu precies aan het doen bent.
De delen van het verhaal die zich in het heden afspeelden, vanuit het perspectief van Desmond Miles, speelden ook enorm knullig. De stukken verhaalexpositie die toen werden getoond waren vrij saai en Desmond zelf bestuurde enorm traag. Er waren, naast het verzamelen van honderd vlaggen die waren verspreid over de spelwereld, ook geen afleidingen te vinden. Hierdoor voelde de wereld leeg aan, ondanks alle vooruitgang die er werd gemaakt in 'crowd control'-technologie.
Assassin's Creed is een uitstekend voorbeeld van waarom reviewers het niet altijd bij het juist eind hebben. Ze spelen een spel anders dan gewone gamers dat doen, onder druk van deadlines en torenhoge verwachtingen. Excuses zijn er niet, maar soms zitten we er gewoon naast. Assassin's Creed was een fantastisch spel de eerste vijf uur. Daarna werd duidelijk dat het spel zich maar bleef herhalen en alles wat het te bieden had al had geopenbaard aan de speler. Assassin's Creed II deed het op alle vlakken beter en maakte zijn voorganger geheel overbodig. Assassin's Creed is dus een titel die je zonder twijfelen mag fastforwarden. Laat Assassin's Creed II maar beschouwd worden als het echte begin van deze interessante franchise.
Conclusie: FAST FORWARD
...Al is het maar om niet steeds lastig gevallen te worden door die rottige bedelaars.