Replay of FastForward: BioShock
We warmen ons op voor het tweede deel.
De opzet van dit soort artikels is meteen duidelijk als je de titel ervan leest. Een redacteur krijgt de opdracht om een game te herspelen, waarna hij uitmaakt of het de moeite is om de titel vandaag de dag opnieuw uit de kast te halen - Replay - of door te spoelen naar het vervolg - FastForward -. Deze keer gaan we aan de slag met BioShock gezien het tweede deel in de winkelrekken te vinden is. Gezien we in deze artikels uitgebrachte games uit het verleden herbekijken kunnen er spoilers aanwezig zijn, dus best even opletten mocht je het desbetreffende spel nog niet gespeeld hebben.
BioShock, een van de meest besproken games uit 2007, vergelijk ik het liefst met olijven. Je kunt iemand zijn waarbij het water al in de mond staat als je er nog maar aan de olieachtige balletjes denkt, of je bent een ultieme hater van deze speciale vrucht. Men zegt vaak dat je olijven kunt leren eten, maar dat is naar mijns inziens lariekoek. Wanneer je vanaf het eerste moment geen greintje affiniteit hebt met het product, gaat je liefde ervoor nooit helemaal oprecht zijn. Mijn liefde voor BioShock is alvast groot. Zeer groot. Toen de enigmatische Andrew Ryan me in de bathysphere voor het eerst introduceerde aan Rapture wist ik dat ik op het punt stond om een mooie tijd te beleven. Nu, tweeënhalf jaar later, keer ik terug naar het verzonken utopische imperium, mijn brein nog lichtjes spliced up van mijn vorige bezoekje. Maar aan de andere kant voel ik me volledig uitgerust om met een hedendaagse blik te analyseren of het originele BioShock anno 2010 nog steeds zulke warme gevoelens naar de oppervlakte weet te halen. "Would you kindly read on?"
Would you kindly...een zinnetje dat net zoals "It's-a-me, Mario!" of "It's time to kick ass and chew bubble gum. And I'm all out of gum!" in het collectieve geheugen van elke zichzelf respecterende gamer gegrift staat. Nog voordat je ook maar één actie hebt ondernomen hoor je ene op dat moment nog onbekende Atlas met een dik Iers accent de drie woorden uitspreken. Je stelt je echter geen vragen en begint aan je tocht doorheen Rapture. Onderweg maak je door middel van de toen nog relatief onbekende audio diaries kennis met een veelheid aan interessante personages. Er is Dr. Steinman die de grenzen van de plastische chirurgie door het gebruik van Adam aftast, Tenenbaum die begaan is met het lot van de Little Sisters - de kleine meisjes die bescherming krijgen van de Big Daddies - en natuurlijk Frank Fontaine, de ultieme bad guy binnen Rapture die met jou als zijn marionet de heerschappij van Andrew Ryan tracht omver te gooien. De ontwikkeling en uitdieping van de verschillende personages is zonder twijfel een van de grootste troeven die BioShock in huis heeft, met de memorabele Sander Cohen en zijn Fort Frolic als absoluut hoogtepunt.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/wouldyoukindly.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Toch is het vooral het moment wanneer Andrew Ryan je erop wijst dat Atlas - een vermomde Frank Fontaine - je gedurende een groot stuk van je tocht in zijn macht had doordat je geconditioneerd bent om te reageren op de woorden "would you kindly" dat gamers is bijgebleven. De manier waarop ontwikkelaar 2K deze plotwending in het verhaal heeft gestopt doet hedendaagse storytelling in videogames nog steeds verbleken. Het is dan ook spijtig dat BioShock na deze cruciale onthulling een beetje de dieperik induikt. De uren die je naderhand doorbrengt op zoek naar Fontaine zijn een stuk minder memorabel, om nog maar te zwijgen over het uitermate zwakke eindgevecht met de gemuteerde slechterik. BioShock is eigenlijk wat te lang uitgerokken richting de ontknoping, wat ervoor zorgt dat de laatste uren die je in Rapture doorbrengt wat herhalend aanvoelen. Begrijp me niet verkeerd, in z'n geheel blijf je te maken hebben met een subliem spel, maar nu ik de titel opnieuw doorlopen heb begonnen de minder degelijke afwikkeling van de game wat zwaarder door te wegen.
Waar echter nog steeds geen slecht woord over te vertellen valt is de art direction die men voor BioShock hanteerde. Rapture werd in de jaren 50 op de bodem van de oceaan gesticht, en dat zie je aan elk klein detail. De reclameboodschappen die overal tegen de wanden hangen ademen een kenmerkende art deco stijl uit, terwijl de muziek die je uit jukeboxen en grammofoons hoort eveneens een accurate tijdsgeest weerspiegelen. Zelfs tijdens dialogen die je aanhoort merk je dat de ontwikkelaar perfect snapte welk woordgebruik men hanteerde in 1960. Meubels, kledij en zelfs de verpakking van koekjes lijken zo weggeplukt te zijn van op een lokale zondagse rommelmarkt. Het lijken details, maar het is net daardoor dat BioShock een van de meest overtuigende decors ooit in handen van de speler geeft.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/art_deco.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Wanneer je te maken hebt met iets uit de jaren 50 is het onvermijdelijk dat er ondertussen hier en daar wat oneffenheden boven water komen, en ook bij BioShock lijkt dit het geval te zijn. Textures laden soms erg traag waardoor objecten pas na enkele seconden detail vertonen. Ook het bekende 'wabbelende voetje' syndroom - ledematen van dode vijanden blijven lachwekkend voortbewegen - zou tegenwoordig niet meer zo lichtzinnig door de vingers gezien worden. Aan de andere kant weet BioShock technisch nog altijd indruk te maken, en dan vooral wanneer je met je Telekinesis-plasmid aan de slag mag gaan. De physics engine was in 2007 al erg knap, en zelfs nadat Rockstar het geheel perfectioneerde in GTAIV met hun Euphoria technologie zul je slechts op enkele zeldzame momenten de wenkbrauwen fronsen.
Zelf zie ik BioShock het liefst als een action-adventure in een FPS-jasje, maar het zou met niet verwonderen dat er een heleboel mensen zijn die het niet eens zijn met die omschrijving. Je begint met enkel een moersleutel als wapen, maar een groot stuk van de gameplay bestaat toch uit het doorzeven van Splicers met een zeskoppig arsenaal aan uiteenlopend knaltuig. Op zich niets mis mee, maar de besturing van BioShock is wat te onhandig om zich tegenwoordig met andere first person shooters op consoles te meten. Het is maar goed dat 2K een nogal vergevend respawn systeem in het spel heeft gestopt in de vorm van de controversiële Vita-Chambers zodat het loodje leggen voor weinig frustratie kan zorgen. We hopen echter dat het mikken en schieten in BioShock 2 wat vlotter zal verlopen, zeker gezien die game ook nog eens uitgerust zal zijn met een competitieve multiplayer. Rond dat laatste houden we ons hart vast. We mochten in het verleden enkel maar de singleplayer aan de tand voelen.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/bio_wapens.jpg.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Je merkt de problemen met de besturing minder wanneer je aan de slag gaat met de Plasmids, zeg maar het FPS-antwoord van 2K op het gebruik van magie in andere videogames. Wel is het opmerkelijk dat er meer dan tien varianten aanwezig zijn - sommigen ook nog eens opwaardeerbaar - maar je toch vooral gebruik maakt van de Electro Bolt. Er zullen ongetwijfeld spelers zijn die het hiermee oneens zijn, maar niemand zal ontkennen dat het lanceren van een elektronische schok een uitstekende ondersteuning is voor het gebruik van wapens. Het zijn vooral de Gene Tonics - passieve krachten - die het verschil maken. In totaal heb je achttien Tonic Slots die je moet vullen door een keuze te maken uit meer dan dertig verschillende Tonics. Welke je gebruikt kies je helemaal zelf, waardoor 2K ook hier een perfect antwoord heeft gevonden op de welbekende talent trees uit het RPG-genre. Een ander raakpunt met het (voornamelijk Europese) rollenspel is de tijd die je doorbrengt met het looten van lijken en containers. Dit moet je doen om ammunitie, health kits en ruw materiaal te bekomen dat je vervolgens kunt gebruiken om nog meer moois 'uit te vinden' door middel van de U-Invent stations.
Er valt met andere woorden vandaag de dag nog altijd heel wat te beleven in Rapture. Alleen al het hacken van turrets, brandkasten en camera's kost je heel wat tijd en de bijhorende minigame is nog verslavend ook. Hier en daar schort er wat aan de gameplay en ook de graphics vertonen soms wat barsten, maar bij BioShock gaat het om de som van de delen. Stilistisch kunnen voorlopig nog maar weinig games tegen het kanon van 2K opboksen, terwijl ook de manier waarop het verhaal uit de doeken wordt gedaan zelden of nooit overtroffen is. Gezien BioShock 2 een rechtstreeks vervolg is op het origineel, en ook gewoon omdat de topper uit 2007 nog steeds als een smakelijke olijf proeft, hebben we geen enkel probleem om aan te raden deze nog eens van onder het stof te halen.
conclusie: REPLAY
Al was het maar om de jaren 50 op een toffe, actievolle en memorabele manier te herbeleven.