Skip to main content

Replay of FastForward: Portal

Still Alive, of toch niet meer?

Valve... Of je nu een fan bent van Steam of niet, of je het nu eens bent met Gabe Newell zijn uitspraken of niet, één iets moet je ze nageven: de mannen kunnen games maken! Het is ook een bedrijf dat - net zoals Blizzard - de regel van "wanneer het af is" in ere houdt. In alle eerlijkheid, de constante neiging om games uit te stellen, is de laatste jaren al wat afgezwakt - op Half-Life 2: Episode 3 na dan. Een andere evolutie te zien in het bedrijf, is het meer achterwege laten van mods en episodische content ten voordele van volledige games. In 2007 waagde de grootmeester zich dan ook aan de puzzelgame Portal. Een game in pure indie stijl: uniek, kort en voor een zacht prijsje. De vraag is natuurlijk of de game na vier jaar nog steeds het spelen waard is.

Voor wie de laatste paar jaar onder een rots heeft geleefd, zullen we eerst de gameplay nog eens toelichten. Portal valt het best te beschrijven als een puzzel/shooter met een belachelijk eenvoudig concept: je hebt de mogelijkheid om twee poorten te creëren die met elkaar in verbinding staan. Het creëren van verbonden wormgaten is zeker geen vreemd gebeuren in de wereld van science-fiction - zelfs de game Prey zat met een gelijkaardige mechaniek te spelen. Om maar even South Park te quoten: "The Simpsons did it!" (Treehouse of Horrors VIII - Fly vs. Fly, als ik me goed herinner.) Het is natuurlijk één zaak om een idee te hebben, het effectief uitwerken en toepassen, is nog een stapje verder.

De portalen an sich zijn groot genoeg om de meeste objecten op je pad er door te knallen - inclusief jezelf. Het uiteindelijke doel is al even simpel als het concept: blijf in leven en geraak tot het volgende level. Het klassieke "van punt A naar punt B"-scenario, maar dan één die meer inspanning van je hersenmassa vraagt. Waarom stak de kip de weg over? Omdat het geen portal gun had om zich te teleporteren.

Omdat de gameplay zo eigenzinnig en uniek is, blijft de ervaring nog steeds even aantrekkelijk als vroeger. Iets wat waarschijnlijk niet het geval zou zijn indien Portal gewoon een shooter met een gimmick was. Zodra je voor het eerst controle hebt over zowel de blauwe als de oranje portalen, zal ook de drang om te experimenteren niet lang wegblijven. Iedereen weet nog wel de eerste keer dat hij een portaal zowel boven als onderaan in een ruimte knalt. Het equivalent van twee spiegels parallel tegenover elkaar te houden.

De game kun je eigenlijk in twee delen opsplitsen, waarvan de eerste helft bestaat uit een hele resem testkamers. Dit is volledig in de stijl van de meer klassieke puzzelgames waarvan de volledige ervaring uit compleet individuele stages bestaat - en waar plot en verhaal meestal geen plaats hebben. Bij Portal, echter, is dit slechts de helft van de ervaring. Het is eigenlijk meer een tutorial om je te leren denken met portals, je neemt de stap van één naar twee portalen en krijgt een snelcursus over Newton's wetten. Of zoals GLaDOS het stelt: "Speedy thing goes in, speedy thing comes out." Het valt te vergelijken met de manier waarop Final Fantasy XIII voor de helft uit een tutorial bestond, maar dan op een manier die niét zuigt (sorry Michaël).

Het tweede deel bestaat dan weer uit een soort Logan's Run, waar je continu op de vlucht bent. Eerst liep je rond als een labrat in blanco kamers, nu zit je vast als een stuk ongedierte in roestige gangen en ventilatieschachten. Het is net als het gaan bekijken van een theaterstuk, om na afloop achter de schermen te gaan en te zien hoe alles in zijn werk gaat. Het verboden terrein waar de radartjes draaien en de nood voor aantrekkelijk interieur overbodig is.

Hetgeen minstens even verfrissend is als de gameplay, is natuurlijk GLaDOS' droge, pikzwarte humor. GLaDOS is op zich ook gewoon een geniaal personage. Ze is de grote antagonist in de game, maar bestaat voor het grootste deel enkel uit een stem. Op geen enkel moment kan ze (het?) je rechtstreeks aanvallen en pas op het einde kom je tegenover elkaar te staan, een strijd op leven en dood. Hoe de climax tegen een AI in een statisch lichaam precies verloopt, moet je zelf maar achterhalen.

De manier waarop het plot verteld wordt, is op z'n minst ook een vermelding waardig. Het is altijd leuk om een ander verhaalmechanisme te zien dan ellenlange dialogen of - God help ons - muren van tekst. Wel, oké, om eerlijk te zijn gebruikt Portal wel muren van tekst, zij het in een meer letterlijke betekenis. Doorheen de testkamers zal de dialoog van GLaDOS al duidelijk maken dat er iets niet pluis is. (Wel, dat, plus het feit dat de testkamers levensgevaarlijk zijn.) Een bevestiging voor dit alles is te vinden in allerhande krabbels en aantekeningen die je vindt op de muren. Het lijken haast easter eggs, verborgen op plaatsen waar je eigenlijk niet mag komen. Toch zijn ze haast essentieel voor het verhaal en dat maakt het natuurlijk des te interessanter.

Het is op grafisch gebied dat de leeftijd van Portal effectief merkbaar wordt. Niet dat ze ronduit slechts zijn, maar de jaren vallen toch enigszins af te lezen. Ergens valt het nog te vergeven dankzij de eigenzinnige sfeer die de stijl uitdraagt. Verwacht echter niet iets even tijdloos als pakweg Rez, Okami of Limbo - of zelfs Valve's andere titel: Team Fortress 2. Graphicshoeren zijn bij deze gewaarschuwd.

Een trailer voor Portal, waar het allemaal begon.

De muziek is grotendeels afwezig, maar dat draagt ook toe aan de steriele sfeer. Het stemmenwerk is dan weer simpelweg subliem. Dan hebben we het dus wel over GLaDOS, aangezien Shell - de protagonist - qua vocale activiteit een vrouwelijke equivalent van Gordon Freeman lijkt te zijn. De weinige, eerder subtiele muziek die dan wel aanwezig is, ligt vooral in de stijl van de Half-Life 2 soundtrack. Zeer synthetisch aanvoelende audio om de prominente sci-fi atmosfeer bij te staan, je kan zelf bepalen of dat in je smaak ligt. Aan de andere kant werd het nummer Still Alive (dat je tijdens de credits hoort) een regelrecht internetfenomeen.

Wat Portal eigenlijk zo verdomd geniaal maakt, is de harmonie in de combinatie van al zijn elementen. Enerzijds de synesthesie van GLaDOS' humor met de icoontjes in elke testruimte, de nagelaten krabbels en polaroid foto's van de Compagnion Cube. Anderzijds het contrast van het mechanische met het menselijke, de witte testkamers met de grauwe gangen. Het zijn vaak de kleine dingen die een onvergelijkbare charme hebben. Zo kan je het internet niet op zonder ergens een Portal-referentie tegen te komen, of het nu een quote van GLaDOS is of een verwijzing naar de Compagnion Cube.

Replay? Zeker! Nog nooit heb ik de kans gekregen een besluit zo kort en bondig te maken. De game is kort, maar ook goedkoop, wat betekend dat je waar voor je geld krijgt én een ervaring die niet langer duurt dan het genietbaar is. Weet je wat? Ik heb zelfs nog een versie van Portal staan als Gift in mijn Steam account. De eerste die in de comments zijn Steam profielnaam nalaat, krijgt hem toegestuurd!

Conclusie: REPLAY

...Al is het maar om eindelijk te begrijpen waarom iedereen op het internet plotseling "This is a triumph!" loopt te zeggen.

Lees ook dit