Skip to main content

Resident Evil: Operation Raccoon City Review

Iedereen is een zombie.

Het is al langer bekend dat er een groot deel van het internet halsstarrig zit te wachten op de zombie-apocalyps. Het grote succes van de vele "survival guides", films en videogames zijn het levend (ondode?) bewijs van deze hype. En toegegeven, zelf ben ik ook een grote fan van zombiefilms en -games omdat ze (meestal) een zekere ironische ondertoon bevatten. Zombies zijn in het Westen een geliefkoosd doelwit, omdat vanuit een besef van politieke correctheid het steeds moeilijker wordt om een bad guy in populaire film- en gamecultuur te kiezen. Zombies vervullen deze rol perfect, aangezien ze eigenlijk gewone mensen zijn. Dood en terug tot leven gewerkte door welk sinister plotapparaat ook voor handen is, doch altijd gewone mensen. En die ironische ondertoon? Laat er geen twijfel over bestaan dat zombies een duidelijke commentaar zijn op het door de consumptiemaatschappij dominant gemaakte leefpatroon die door vele mensen zonder er bij stil te staan werd geadapteerd. Het is niet toevallig dat de beste zombiefilm aller tijden, Dawn of the Dead, en één van de beste zombiegames, Dead Rising, plaatsvinden in een winkelcentrum. Deze slaap, eet, koop nutteloze dingen, ga werken en stel je vijandig op tegen iedereen die maar enige kritiek heeft op de wandaden ingebakken in het kapitalistisch systeem (vaak in de hand gewerkt door de massamedia), lijkt wel verdacht veel op de 'normale levensloop' van een zombie. Eet, wandel en val iedereen met een werkend brein aan om hen te conformeren naar 'het systeem'.

Diep van binnen zijn we dus allemaal zombies. Resident Evil: Operation Raccoon City is het laatste nieuwe product dat voortvloeit uit dit onderbewustzijn. Echter koos uitgever Capcom er deze keer niet voor om een survival horror game te maken, maar een rasechte third person shooter in een Resident Evil-jasje. Slant Six Games is de ontwikkelstudio die zich schuldig gemaakt heeft aan deze game. Die "schuldig gemaakt" wordt straks verduidelijkt.

We keren terug naar het jaar 1998, toen Raccoon City onder de voet gelopen werd door een zombieuitbraak. De gebeurtenissen uit Resident Evil 2 dus voor de kenners. Samengevat is het megabedrijf Umbrella, bekend voor zijn wapen- en biochemisch onderzoek, verantwoordelijk voor deze plaag. Tijdens hun onderzoek naar nieuwe virussen om bio-organische wapens te maken (BOW), ontwikkelt William Birkin het G-virus, een variatie op het bekende T-virus. Door een 'ongeluk' en de grote megalomanie van Birkin, worden mensen geïnfecteerd met het virus en veranderen ze in zombies.

Jij speelt als één personage naar keuze uit Wolfpack, een supergeheime gevechtseenheid van Umbrella. Die eenheid heeft de taak gekregen om het G-virus van Birkin te bemachtigen en elke vorm van bewijs dat Umbrella iets te maken heeft met de zombieplaag, te vernietigen. Deze gebeurtenissen zijn een soort 'wat als' verhaallijn in de Resident Evil-canon. Iets wat op vlak van verhaal enige waarde toevoegt, doch door de redelijk korte singleplayer niet echt memorabel is. Enige herspeelbaarheid komt door een online coop mogelijkheid en het verzamelen van vrij te spelen concept art.

Aan het begin van iedere missie kun je jouw vierkoppig team samenstellen en zoals eerder aangehaald zelf een speelbaar personage kiezen. Ieder personage heeft zijn of haar actieve en passieve speciale vaardigheden, die door het spenderen van XP verbeterd kunnen worden. Dit levelsysteem is bijzonder interessant en biedt zeker een meerwaarde aan de game. Voorbeelden van zo'n klassen zijn de medic, die teamgenoten kan genezen met First Aid Spray, de Scout die onzichtbaar kan worden voor bepaalde tijd of de Field Engineer, die BOW's tijdelijk kan herprogrammeren om andere vijanden te laten aanvallen.

Slant Six probeert aan ieder personage een eigen persoonlijkheid mee te geven, doch slaagt hier niet bepaald in. Mensen die bekend zijn met de Resident Evil-serie, kunnen vast getuigen dat deze gamereeks niet echt bekend staat voor zijn hoogstaande dialogen. Resident Evil: Operation Raccoon City wordt eveneens door hetzelfde beestje geplaagd en weet nieuwe hoogtes te bereiken op de facepalmschaal. Alleen al het begin van het spel, wanneer je team zichzelf voorstelt in een cutscene, is hier het bewijs van.

Technisch schorten er verschillende zaken aan de game. Zo voelt schieten, wat toch één van de pijlers in een shootergame is, alles behalve leuk aan. Dit komt omdat ieder wapen weinig effect lijkt te hebben op zowel zombies als vijandige soldaten. Zelfs een gewone zombie kan verschillende ronden van een heavy machine gun (één van de statistisch sterkere wapens in de game) absorberen zonder dat hij neergaat. Voor gewone menselijke doelwitten ligt het aantal menstergend hoger. Daarnaast voelen de wapens ook bijzonder onaccuraat aan. Zo kun je je vaak afvragen of je een vijand die op enkele meters van jou staat wel aan het raken bent.

Aangezien je vaak geconfronteerd zal worden met menselijke vijanden, en omdat iedere Third Person Shooter er tegenwoordig één heeft, maakt de game ook gebruikt van een coversysteem. Echter kun je zelf niet kiezen wanneer je personage dekking zoekt. Dit gebeurt automatisch wanneer je dicht genoeg bij een plaats komt waar je dekking kunt nemen. Niet enkel zorgt dit vaak voor frustrerende momenten wanneer je gewoon aan het lopen bent, het werkt ook niet goed genoeg wanneer het nodig is. Tijdens een shootout zul je vaak naar dekking toelopen, om dan je personage verward te zien staan terwijl deze vanuit elke richting beschoten wordt. Waarom Slant Six niet gewoon koos om de covermechaniek te koppelen aan een knop, valt niet te begrijpen.

Aan artificiële intelligentie -of gebrek daaraan eerder- van eender welk niet speelbaar personage moeten we ook een paragraaf wijden. De zombies in de game doen wat ze doen, hersendood alles wat ze tegenkomen aanvallen. Maar de menselijke vijanden, alsook je teamleden, bewegen zich al even inzichtloos voort in de omgevingen. Zo zullen vijandige troepen, zonder enige vorm van zelfbezorgdheid naar je toe wandelen of weigeren dekking te nemen. De vele keren dat je teamgenoten niet merken dat ze aangevallen worden door een Licker of Hunter (twee soorten BOW's uit de Resident Evil-reeks) valt niet bij te houden. Ook zullen deze te pas en te onpas gewoon in een horde zombies lopen om wat meleekills te maken, wat an sich bijzonder vreemd oogt. Om dan nog maar te zwijgen over de ontelbare keren dat ze zomaar in een landmijn of een brandend obstakel lopen, terwijl deze toch bijzonder zichtbaar (en pijnlijk) zijn.

Het wordt pas echt frustrerend wanneer een teamgenoot in je beurt komen terwijl je aan het schieten bent. Staan ze te dicht achter je, dan kun je niet meer zien waar je schiet omdat het camerastandpunt zodanig gepositioneerd is dat de achterkant van je teamgenoot in beeld komt. Waar ze ook een sport van lijken te maken is in je vuurlinie lopen. Dit zorgt er dan voor dat ze schade oplopen door de friendly fire (vooral op de hogere moeilijkheidsgraden), waarop je ze dan moet gaan reanimeren. En geloof ons, dat zal je heel vaak moeten doen.

Ook bevat de AI van enkele BOW's, zoals de Tyrant enkele vervelende eigenschappen. Wanneer deze vijand een aanval inzet, wordt je personage op de grond gegooid. Maar in de tijd die nodig is om weer op te staan, zal de Tyrant opnieuw zo'n aanval doen, waarna je opnieuw op de grond valt. Dit werd verschillende keren, tot vervelends toe herhaalt. En je hoeft niet te rekenen op je teamgenoten om zijn aandacht af te leiden.

Er zijn wel enkele leuke elementen toegevoegd. Zo kun je vijanden verwonden waarop ze gaan bloeden. Dit bloed zorgt er dan voor dat zombies die vijand dan als een prioriteit zullen beschouwen. Datzelfde geldt voor jou, dus verwacht je maar aan een stormloop wanneer je gewond bent. Daarnaast kunnen jij en je teamgenoten ook geïnfecteerd raken met het T-virus, waarop ze kunnen veranderen in zombies. Hen genezen of neerschieten, om dan te reviven, is dus de boodschap.

Dit alles speelt zich af in omgevingen die bijzonder mooi vorm gegeven zijn. Ieder level heeft een zekere Resident Evil-kwaliteit. Echter kunnen we ons niet van de notie ontdoen dat Slant Six misschien wat te veel vertrouwde op het implementeren van bekende locaties, zoals de Raccoon City Police Department of de ondergrondse Umbrella laboratoria, en bekende personages als Claire Redfield, Leon Kennedy en Ada Wong, om een ietwat onafgewerkt product achter te verstoppen. Eén scene in het bijzonder zet deze theorie vooral kracht bij. Zo kom je tijdens de single player plots Ada Wong tegen, waarop je door een gang moet lopen waar enkele landmijnen geplaatst zijn terwijl Ada op je schiet. Bereik je het einde van de gang, dan loopt Ada weg en kom je ze doorheen de rest van de game niet meer tegen... Hetzelfde met Leon. Kortstondig ontmoet je hem, gevolgd door een achtervolging, waarop hij volledig verdwijnt enkel om op het einde van de game terug te keren.

De game heeft ook een multiplayer die vooral draait rond het klassensysteem uit de singleplayer. Deze digitale klassenstrijd vertaalt zich in twee teams die tegenover elkaar geplaatst worden in klassieke gamemodes als Team Deathmatch of een Capture the Flag variant, elk in een Resident Evil jasje gestopt. Leuk is dat de zombies en BOW's ook een rol spelen in de multiplayer. Dit zorgt vaak voor enige spannende momenten, daar deze derde partij in je voor- of nadeel gebruikt kan worden.

Resident Evil: Operation Raccoon City kon een leuk tussendoortje geweest zijn, mocht er net iets meer aandacht gegaan zijn naar zaken als vuurgevechten en AI. De frustratie die deze twee elementen teweeg brengen, wegen zwaarden dan het plezier die hier te beleven valt. Weet je echter wat vrienden uit te nodigen, valt ietwat van die frustratie weg. Maar dit maakt natuurlijk niet goed dat Resident Evil: Operation Raccoon City onafgewerkt aanvoelt.

De review van Resident Evil: Operation Raccoon City doorgenomen, en je hebt wel zin om het spel in huis te halen? Dat kan want de game is nu verkrijgbaar op PS3 en Xbox 360! Op 18 mei verschijnt de game ook op PC.

5 / 10

Lees ook dit