Retrofiel - Demon's Souls doet moeilijke games herleven
De ware Souls-ervaring begint hier.
Vroeger, toen alles beter was... Toen nog niet iedereen ineens een glutenallergie had. In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op de release van Dark Souls 3 blikt Dirk terug op waar het allemaal in de Souls-serie begon.
Eén stap verder dan waar ik stierf. Dat is mijn doel: ik moet en zal minstens één stap verder komen dan de plek waar ik zojuist stierf. Ik heb het al eens tot aan die plek gehaald, dus ik bezit de vaardigheden om dat kunstje te herhalen. Met elke extra stap kom ik wel door het level. Daar houd ik aan vast. Soms lukt het, maar zelfs als het niet lukt, kan ik mijn controller niet opzij leggen. Demon's Souls heeft me volledig in zijn ban.
Demon's Souls komt uit op het moment dat games makkelijker worden. Ontwikkelaars doen alles om gamers vooruit te stuwen. Alsof sterven in een game niet gepaard mag gaan met meer dan twee minuten herhaling. Checkpoints, automatisch herstellende levens, zelfs pauzeren. Ontwikkelaar FromSoftware laat dat allemaal achterwege en pakt het aan zoals oude NES-games. Als je sterft, start je aan het begin van een gebied, leven alle vijanden weer, en liggen je souls (de valuta in het spel) op de plaats waar je stierf. Als je ze niet opraapt voor je weer het onderspit delft, ben je ze voorgoed kwijt. Bewijs jezelf elke keer weer.
Door die moeilijkheidsgraad besluit Sony de PlayStation 3-exclusive enkel in Azië uit te geven. Wij Westerlingen zouden te gewend zijn aan de eerder genoemde gemakken van het moderne gamen. Wij Westerlingen zouden snel gefrustreerd worden door de uitdaging van Demon's Souls.
Nou, wij Westerlingen bewijzen het tegendeel wanneer Atlus de game in Noord-Amerika uitbrengt en Bandai Namco in Europa. Atlus ziet zelfs zijn meest succesvolle financiële jaar dankzij de verkoop van Demon's Souls. Ook recensenten lepelen de uitdaging op, want de gamewereld voelt altijd 'eerlijk' aan. Als je sterft, is het enkel en alleen jouw schuld. Fans en critici hebben gesproken: pittige games horen ook in het Westen thuis.
Demon's Souls staat dus al snel bekend als een moeilijke, uitdagende game. FromSoftware verklaart dat de moeilijkheidsgraad nooit het doel is geweest tijdens de ontwikkeling. De game moet een gevoel van voldoening teweegbrengen. Niet alleen een baasgevecht, maar elk gevecht is dodelijk. En elke keer dat je sterft, raak je mogelijk je ongebruikte souls kwijt.
Demon's Souls verzadigt een honger die ik in 2011 heb. Ik lees een lovende recensie en zie een filmpje van iemand die met een Dragon Bone Smasher door het sfeervolle Shrine of Storms loopt. Hij vecht niet eens, maar laat gewoon de verkorte weg zien naar de Regenerator's Ring. En toch, de eenzaamheid, de grauwe omgeving en het ontbreken van gesproken woord vormen de beslissende factor.
Een week later heb ik de game. Twee maanden later heb ik de platinum trophy. Nog heb ik niet genoeg. Ik maak nieuwe builds en experimenteer met laaggelevelde personages. Nog heb ik niet genoeg. Ik koop de Chinese en Noord-Amerikaanse versies en haal daar ook alle trophy's. Nog heb ik niet genoeg. Met toegang tot de drie regionale servers sluit ik me aan bij een online forum. In de multiplayer help ik meer dan honderd mensen aan hun laatste trophy's. Nog heb ik niet genoeg. Ik bestudeer het onderliggende verhaal van Demon's Souls aan de hand van dialogen, beschrijvingen van items en tussenfilmpjes. Nog steeds heb ik niet genoeg, maar wat blijft er nog over? Een aantal dagen later komt het spirituele vervolg Dark Souls uit. Gelukkig heb ik nog lang niet genoeg.
Mede dankzij Demon's Souls' fanatieke fanbase vormt dat een keerpunt voor FromSoftware. Voordien bracht de studio nichegames uit waardoor het grote succes uitbleef. Bandai Namco geeft Dark Souls wél het vertrouwen dat Sony niet bood. Ten tijde van Dark Souls en Bloodborne is FromSoftware een bekende naam.
Dat vormt het nalatenschap van Demon's Souls: moeilijke games zijn weer cool. Deels opschepperij, maar nog veel meer volharding en voldoening. Door de grote populariteit kennen de spirituele opvolgers een bruisende online gemeenschap en worden de games nog volop gespeeld.
Hoewel latere games de formule verfijnen, blijft Demon's Souls' eenzame, desolate sfeer ongeëvenaard. World- en Character Tendency-mechanismen blijven uniek aan de eerste Souls-game, en de eerste ontmoetingen met bazen als Flamelurker, Maneaters, False King en Old Monk staan in mijn geheugen gegrift. Benieuwd waar het allemaal begon voordat je aan Dark Souls 3 begint? Speel de game. The true Demon's Souls starts here.