Retrofiel - Doom 64 is een prachtige nachtmerrie
Doom 3, maar dan anders.
Vroeger, toen alles beter was... Toen iconische gamepersonages nog niet allemaal gereboot waren. In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het uitkomen van de nieuwe Doom kijkt Samuel terug naar zijn favoriete deel in de serie, het nachtmerrieachtige Doom 64.
Soms stel ik mijzelf lastige vragen. Zoals: "Welk deel van Doom is mijn favoriet?" Kies ik voor het origineel, mogelijk de meest invloedrijke titel in de geschiedenis van de shooter? Of ga ik toch voor het tweede deel, de game die de formule van zijn voorganger uitbreidde en perfectioneerde? Alle twee hebben een warm plekje in mijn hart en (nog steeds) een vaste plek op mijn harde schijf. Maar als het echt moet, dan kies ik toch voor het derde deel. Dat is Doom met een nadruk op horror, Doom zonder zijn oorspronkelijke iconische pixels maar met prachtige nieuwe interpretaties. Ik kies voor Doom 64. Wat, Doom 3? Wat is dat?
Vergeleken met de rest van id Softwares serie blijft Doom 64 een vreemde eend in de bijt. Het is een vaak vergeten game die niet alleen iets nieuws met de vorm van zijn voorgangers probeerde te doen, maar daarnaast ook horror en actie op een bijzondere manier combineerde. Maar om te begrijpen waarom Doom's aparte neefje is zoals hij is, moeten we terug naar de pubertijd van de first-person shooter. Het is eind 1994 en Nintendo werkt hard aan een nieuwe console. Ergens in San Diego krijgt een klein team van Midway de taak om deze mysterieuze 'Ultra 64' te laten kennismaken met 's werelds populairste shooter. Het werk aan Doom 64 begint.
Tegenwoordig is het moeilijk voor te stellen hoe snel games zich destijds ontwikkelden. Het kostte het FPS-genre slechts zes jaar om van Wolfenstein 3D tot Half-Life te komen. Ter vergelijking: dat zijn even veel jaren als er tussen Call of Duty: Modern Warfare en Advanced Warfare liggen. Het is 1997 wanneer Doom 64 in de winkels ligt. Op de Nintendo 64 is het de zomer van Turok en het jaar van GoldenEye. In pc-land legt Epic de laatste hand aan Unreal en plaatst id Software Quake 2 onder de kerstboom. Het kostte Midway amper twee jaar om Doom naar de Nintendo 64 te brengen, maar in die tijd was de wereld verdergegaan. Zelfs bij uitkomst was Doom 64 al oude geschiedenis, een curieus reliek uit het verre verleden.
Onder dergelijke omstandigheden had Doom 64 geen enkele kans om dezelfde indruk als diens illustere voorgangers achter te laten. Toch zijn het diezelfde omstandigheden die van Doom 64 iets heel bijzonders maakten. Toen Midway aan het werk ging, was het Texaanse id Software al met de ontwikkeling van Quake begonnen. Hoewel men vanuit Dallas een oogje op de port hield, stond Doom verre van bovenaan op hun prioriteitenlijst. Dat gaf Midway een enorme creatieve vrijheid.
Id Software mocht dan misschien met Doom klaar zijn, de mannen in San Diego waren ermee opgegroeid. Zij waren grote fans, en velen van hen waren mappers voor wie Doom het ingangspunt in de industrie had gebleken. In hun handen lag de sleutel van het paleis: onbeperkte toegang tot de engine van hun favoriete game en hardware waar men in 1993 slechts van kon dromen. Het leidde tot een gedurfd plan: Doom 64 moest een volledig nieuwe game worden. Geen port, maar het volgende deel in de serie op een nieuw platform.
Maar hoe maak je een vervolg op één van de meest legendarische games aller tijden? Het is een lastige vraag. Wijk je teveel van je voorgangers af, dan wordt jouw nieuwe deel onherkenbaar. Maar verander je te weinig, dan is je game een slap aftreksel. Midway begon met een simpel principe: vorm boven inhoud. Onder de motorkap is er weinig veranderd. Er zijn nog steeds dezelfde monsters en dezelfde wapens. Alles draait nog steeds op dezelfde engine, en ook hier dans je als klokwerk met de snelheid van een raceauto en het arsenaal van een tank. Dit is Doom in hart en nieren.
Maar dit is ook Doom zoals je het nog nooit hebt gezien. De monsters zijn opnieuw gebeeldhouwd, de wapens hebben een lik verf gekregen en alle graphics zijn nieuw en scherper. Van de buitenaardse lucht tot en met de gekleurde sleutels: niets is ongeroerd gelaten. De gameplay mag dan hetzelfde zijn, de esthetiek is nieuw. Midway bracht niet zozeer Doom naar de Nintendo 64, als wel hun beeld van wat Doom zou kunnen zijn. Daardoor voelt Doom 64 als een anachronisme, een totaalpakket dat de oorspronkelijke games voorbijgaat en streeft naar een interpretatie van id Softwares gehele oeuvre anno 1997.
Het is Doom, post-Quake. Ruimtestations bestaan niet langer uit fluoriserende kleuren, maar zijn roestende ijzeren titanen. De hel is niet langer een gestileerd labyrint, maar een verzameling van herkenbare gotische structuren uit de nachtmerries van H.R. Giger waar metalen spijkers uit de muren schieten. Bobby Prince' muziek is vervangen door creepy soundscapes waar Trent Reznor trots op zou zijn.
"Vorm boven inhoud" klinkt misschien oppervlakkig, maar hier is het een gouden greep. Door de vorm te veranderen, wordt de gameplay een nieuwe ervaring. Doom en horror gingen altijd al hand in hand, maar Doom 64 is het enige deel dat mij daadwerkelijk ongemakkelijk maakt. Dat komt niet alleen door het design van de beelden en levels, maar ook door de fantastische soundtrack van Aubrey Hodges. In Doom 1 en 2 is horror vooral een thematisch iets. Wanneer een level begint, is er opzwepende muziek, een groot geweer en kleurrijke demonen - dat is niet eng, dat is de cover van een Iron Maiden album.
Doom 3 flirt met survival horror, maar zoekt de angst in schrikmomenten. Een donkere gang, een angstig geluid, en een demoon vliegt in beeld. Heel even is dat eng, maar daarna schiet je het beest met een raketwerper overhoop. Doom 64 voelt anders. Het voelt verkeerd. De soundtrack is niet langer rockmuziek, maar de geluiden van een vliegenzwerm en huilende baby's. De levels zijn te herkenbaar om echt abstract te zijn, maar te vreemd om ooit normaal te voelen. Dit is de wereld als nachtmerrie, en het zijn niet langer de monsters die angst inboezemen: het is alles wat je niet ziet maar wat wel gesuggereerd wordt dat je bang maakt. Hoeveel monsters je ook neerschiet, Doom 64 laat je nooit vergeten dat zij slechts een klein onderdeel zijn van iets veel verschrikkelijkers. Welkom in de hel.
Het is 2016. Johnny is in zijn Doom review lovend over de game. Gisteren zag ik in een reclame op tv een Cacodemon voorbijkomen. Over een paar maanden worden er op internet nieuwe 'Cacowards' uitgereikt voor de beste modificaties van Doom 1 en 2. De "grootvader van de FPS" heeft een lange adem, en gamers een langer geheugen. Wij hebben deze games onthouden. Enkel Doom 64, ironisch genoeg, staat tegenwoordig als cultklassieker te boek.
Toch is deze game vandaag de dag relevanter dan ooit. Doom 64 is gemaakt door een team dat geen hand had in de creatie van het origineel. Het probeerde zowel het gevoel van die oudere games te vangen, als op een nieuw platform met nieuwe mogelijkheden iets van zichzelf toe te voegen. En aan het einde van het verhaal slaagde het hier wonderwel in. Dit jaar zien wij met de nieuwe Doom dezelfde geschiedenis herhaald. Immers, het huidige id Software heeft evenveel van Doom zijn oorspronkelijke makers in dienst als Midway dat destijds had. Games zijn een beweeglijk medium. Ze veranderen van vorm, zijn afhankelijk van onze hardware en worden van studio naar studio en van maker naar maker doorgegeven. Verhalen zoals deze dwingen ons na te denken over wat een game daadwerkelijk voor ons is. Het toont ons hoe wij games als ervaringen onthouden, zelfs als die ervaringen veranderlijk blijven.
Wie benieuwd is naar Doom 64, maar geen zin heeft om de N64 uit de kast te halen, raad ik Doom64 EX van Samuel Villareal aan. Het port de game naar de pc, waar het speelbaar is met muis en toetsenbord. Die besturing en de hogere resolutie maken het niet helemaal hetzelfde als het origineel, maar dat geeft niet. Ervaringen veranderen, en Doom verandert altijd mee. Dat doet het al 24 jaar.