Retrofiel - Hoe Fallout 2 de serie defineerde
De basis voor de toekomst.
Vroeger, toen alles beter was... Toen het nog niet gek genoeg kon. In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op het twintigjarige jubileum van Fallout 2 legt Johnny uit hoe de game de serie definieerde.
Exact een jaar geleden heb ik jullie verteld waarom Fallout S.P.E.C.I.A.L is en blijft. Ondanks de warme ontvangst werd de game destijds overschaduwd door het enorme succes van Baldur's Gate. Een vervolg moest dan ook meer bieden, groter en vooral nog beter zijn om te kunnen concurreren. Uitgever Interplay wilde niet alleen inspelen op de Fallout-hype, maar was ook wegens financiële problemen gehaast om zo snel mogelijk een vervolg uit te brengen. Ontwikkelaar Black Isle Studios kreeg uiteindelijk effectief negen maanden de tijd om Fallout 2 te maken. De tijdsdruk gecombineerd met de torenhoge ambities was op papier een onmogelijke opgave. Niet alleen wist het team tegen alle verwachting in de game op tijd af te krijgen, het leverde uiteindelijk een geweldig vervolg op die de rest van de serie voor altijd zou definiëren.
Fallout 2 vindt plaats in 2241, precies tachtig jaar na de gebeurtenissen in Fallout. Aan het einde van die game werd het hoofdpersonage - ook wel bekend als de Vault Dweller - verbannen uit Vault 13. Je personage trok vervolgens noordwaarts en stichtte daar het dorpje Arroyo. Jij speelt een afstammeling van de Vault Dweller en het is aan jou om je dorp te redden van een verschrikkelijke droogte. Gezien de primitieve aard van je stam beschikt ze zelf niet over de technologie om te overleven. De spullen van je voorvader vermelden echter de Garden of Eden Creation Kit, beter bekend als de G.E.C.K.: een machine die iedere woestenij in vruchtbaar land omzet. Als The Chosen One krijg je het Vault 13-uniform, de PIP-Boy 2000 en de veldfles van je voorvader en trek je de open wereld in op zoek naar de redding van je stam.
Hoewel Fallout ook een open wereld heeft, is Fallout 2 veel meer een sandbox-game. In het origineel is het hoofdverhaal gekoppeld aan een tijdslimiet waardoor je pad door de game vrij lineair is. Het vervolg heeft die invalshoek niet. Na de eerste paar nederzettingen kun je gaan en staan waar je wilt. Omdat alles groter moest zijn en er weinig tijd was, kregen de ontwerpers volledige creatieve vrijheid. Daarnaast werden ze aangemoedigd om knipogen naar populaire cultuur toe te voegen, wat in heel wat verwijzingen resulteert. Zo heb je in New Reno een bokser die 'Adrian!' blijft roepen, de vrouw van Rocky, en neem je het tegen Mike "The Masticator" op, een bokser die oren afbijt. Het kon ook niet gek genoeg, zoals een schaakwedstrijd tegen een Radscorpion of terug in de tijd geteleporteerd worden waardoor jij de veroorzaker was van het kapotte waterchip in het eerste deel.
Die knipogen en knotsgekke situaties zitten ook al in het origineel, maar in veel mindere mate. Fallout 2 legt er echter zoveel nadruk op dat het de rest van de serie voortaan zou kenmerken en het een feature is geworden die synoniem voor Fallout staat. Hetzelfde geldt niet voor de vrijheid die je als speler hebt. Waar Bethesda de keuzevrijheid in de serie relatief gezien steeds meer inperkt, legt de ontwikkelaar je in Fallout 2 geen enkele beperking op. Moeilijke onderwerpen zoals racisme, slavernij en genocide worden niet geschuwd. De game laat je daar op je eigen manier mee omgaan, zonder een bepaald standpunt te forceren. De destijds typische inktzwarte Fallout-humor houdt het geheel luchtig terwijl je graven schendt, een pornoster wordt of trouwt en later je vrouw als slaaf verkoopt om wat geld te verdienen.
Dat alles heeft uiteraard wel gevolgen. Sta je bekend als kindermoordenaar, dan praten sommige NPC's niet met je, en een slavenhandelaar wordt evenmin door iedereen gewaardeerd. Aan de andere kant opent het ook weer deuren bij bepaalde groeperingen. Word je bijvoorbeeld lid van een maffiafamilie, dan kun je op hun steun rekenen. Je kunt echter ook als freelancer werken en de rivaliserende families tegen elkaar uitspelen. De mogelijkheden doorbreken menig cliché in het genre omdat niet alles zwart-wit is en er vaak een alternatieve oplossing te vinden is. Ben je te zwak om een bokswedstrijd te winnen, dan speel je vals door bokshandschoenen met metalen platen te gebruiken die rake klappen uitdelen. Door die vrijheid speelt de game natuurlijker omdat er altijd mogelijkheden te bedenken zijn om situaties alsnog naar je hand te zetten. Je bent daardoor niet te sterk, maar wel in controle.
Die controle heb je nu ook over je metgezellen. In het origineel vormt je aanhang vaak een bron van ergernis. Geef Ian bijvoorbeeld een automatisch wapen en hij schiet je gegarandeerd in je rug. Daarnaast doet je groep geen ervaring op, waardoor ze later in de game vrij nutteloos zijn. Fallout 2 voegt een menu toe waarin je de tactieken die je metgezellen gebruiken zelf kunt instellen. Daarnaast kun je ze ook van betere uitrusting voorzien, waardoor ze langer van pas komen en het loont om ze op sleeptouw te nemen. Het aanbod is ook kleurrijker dankzij bizarre kandidaten zoals een robot genaamd Skynet en een pratende Deathclaw. De beste toevoeging is echter de auto. Vind de juiste onderdelen, dan heb je een eigen Highwayman-auto inclusief een kofferbak die je kunt volgooien met wapens. Rijd rondjes rondom New Reno en je kunt iedere willekeurig ontmoeting met een groep maffiosi in gevarieerde graden van geweld beslechten.
Meer variatie is dan ook de grootste verbetering in Fallout 2. Hoewel er op zowel grafisch als gameplayvlak nauwelijks wat veranderd is, zorgt de toegenomen vrijheid voor een vrijwel eindeloze herspeelbaarheid. De eerste Fallout is strakker geregisseerd en biedt een meer gestroomlijnde ervaring, maar is niet opgewassen tegen de hilariteit die de sandbox-gameplay van het vervolg oplevert. Beide behoren tot het beste wat de serie te bieden heeft. Zie jij jezelf niet teruggaan naar een turn-based isometrische RPG, probeer dan Fallout: New Vegas. Gemaakt door Obsidian, een ontwikkelaar die voornamelijk bestaat uit ex-Black Isle Studios-personeel en veel van de plannen voor de geannuleerde Fallout 3 bevat. Dichter bij de gloriedagen van de serie en hun visie voor het derde deel kom je niet.