Skip to main content

Retrofiel: Planescape: Torment is al 25 jaar verplichte lectuur

Omdat de wereld redden ook maar achterhaald is.

Geschreven door Nils Smeuninx

Van veel dingen besef je pas achteraf hoeveel ze je leven hebben veranderd. Zo zijn er de vele middagen die ik bij mijn neven heb doorgebracht. Ze zijn ouder dan ik, en dat betekende dat er naast Smash Bros of Donkey Kong Country weleens iets de revue durfde te passeren waarvoor ik niet per se het beoogde publiek was. Zowel Diablo 2 als Starcraft heb ik bij hen voor het eerst gezien, en hetzelfde geldt voor cultklassiekers als Soul Reaver en Sacrifice. De crème de la crème blijft exact een kwarteeuw later toch het nog steeds onovertroffen Planescape: Torment.

Wanneer iemand me naar mijn ‘top zoveel games aller tijden’ vraagt, is mijn antwoord vrij simpel: zet Torment op één en vertel me daarna welke criteria ik moet hanteren voor de rest van de lijst. De premisse was zelfs naar de normen van het Wilde Westen van de gamesindustrie in ‘99 vrij uniek: je hoofdpersonage wordt zonder naam of eender welke andere herinnering wakker in een grotesk, bevreemdend middeleeuws lijkend mortuarium met zo veel vreemde kronkels en scherpe kantjes dat het lijkt alsof de architect de bouwmeester heeft gevraagd of het allemaal iets minder vierkant en steriel kon - en het loodje heeft gelegd voor hij kon doorgeven dat het intussen wel welletjes was.

Het eerste uur voelt - helemaal ‘by design’ - alsof je dronken de binnenkant van een spin aan het navigeren bent. De ervaring bevreemdend noemen is een understatement: je begint met niets dan vragen, en de opzet is in de eerste plaats antwoorden vinden op kleppers als ‘hoe ben ik hier terechtgekomen,’ ‘wie ben ik überhaupt’, en, alsof die vorige nog niet filosofisch genoeg was, ‘wat bepaalt de aard van een mens’.

In wat Torment probeert te doen en hoe het dat realiseert, blijft 25 jaar na release quasi uniek en onovertroffen in zijn genre. Perfect is het echter geenszins: het combatsysteem combineert dankzij de grafische technologie van 1999 en de Advanced Dungeons and Dragons Second Edition-regels de dynamiek van plastieken figuurtjes tegen elkaar aantikken met de intuïtiviteit van een buitenlandse belastingsaangifte. De derde act heeft ontegensprekelijk zo weinig kooktijd gehad dat ze veel moderne AAA-releases minstens al dente doet lijken. Dat eerste probleem verhelpen moderne Torment-likes zoals Disco Elysium en Stasis vaak door geen combat te hebben. Het tweede probleem lost de fanbase zelf op door grotendeels te vergeten dat die derde act bestaat. Ter illustratie: van de eerste twee delen kan ik iemand met de precisie van een walkthrough door vrijwel elke beschikbare quest gidsen. Van het derde deel herinner ik me vaagweg dat er een paar uur tussen de zinderende conclusie van het tweede deel van het spel en het briljante laatste uur vóór de eindgeneriek zit.

Vergaloppeer ik me met die laatste uitspraak? Misschien. Maar niet veel, ook al weet ik te weinig over paarden om dat met zekerheid te zeggen. Geen één zo’n beest te zien in Torment trouwens, noch ridders, noch zwaarden (!), draken, of wereldbedreigende crisissen om op te lossen. Wel gespot: een pratende, zwevende schedel/encyclopedie die als ‘main tank’ van je party dient, een blinde zombie met wie je kan mijmeren over de goeie ouwe tijd toen je hem in een vorig leven kende als blinde boogschutter, een necromantische halfgod die interessante schedels verzamelt als gesprekspartners, en een hyperintelligente zesarmige kubus vertolkt door het stemtalent achter Homer Simpson vergezeld door twee kibbelende kruisbogen. De kers op de taart: voldoende non-lineariteit en sidequests, in die mate dat een goede vriend ondanks een verdienstelijke poging om het spel compleet uit te spelen twee van vier memorabele maar optionele encounters gemist heeft.

Voor zover het begeleidende beeldmateriaal dat nog niet duidelijk gemaakt heeft: Torment is bizar. Het is dat echter op een oprechte, cohesieve manier, die overeind blijft als deconstructie van de fantasyclichés die we nog steeds allemaal kennen, én als waardig alternatief voor diezelfde clichés. Torment slaagt erin om ernst en diepgang te vinden in een verhaal waarin het hoofdpersonage grijs van de littekens en zonder geheugen wakker wordt in een gigantisch lijkenhuis en zijn eigen getatoeëerde handleiding van zijn rug moet laten aflezen door voorvermelde schedel. Dat is op zich al geen sinecure, maar de krachttoer ligt er net in dat het die narratieve gravitas niet ondanks, maar net dankzij die consistent bevreemdende sfeer weet te creëren, zonder te vervallen in ‘weird for weird’s sake’.

Bekijk op YouTube

Het moet gezegd dat de audiovisuele presentatie ook niet weg te denken valt uit de sfeer die Torment weet neer te zetten. Het grafisch design slaat het midden tussen het organische en het urbane en dat moet, want de stad Sigil is net zozeer een hoofdpersonage als de rest van de cast (je begeleidt één van haar zwangere steegjes zelfs door een geboorte). Wat de speler ziet is bizar maar uiteindelijk toch herkenbaar, en waar de grafische technologie haar grenzen ontmoet, snelt het beste proza dat ooit in het medium geschreven is haar te hulp. Wat de muziek betreft kan ik enkel zeggen dat ze klinkt als Torment, en niets anders.

Componist Mark Morgan heeft dat huzarenstukje wel degelijk weten te herhalen voor de spirituele sequel Torment: Tides of Numenera in 2017, al heeft de rest van de game dat niveau niet kunnen evenaren. Hoewel het resultaat een degelijke Torment-like vormt, kon de ontwikkelaar niet voor een tweede keer op dezelfde manier originaliteit en bevreemding door elkaar weven. De wereld voelde ditmaal al te vaak aan alsof ze louter bizar was om bizar te zijn. Nochtans bewijst de cultstatus van modernere games als Disco Elysium of Nier: Automata dat er ook decennia na Torment, Soul Reaver of Sacrifice vraag blijft naar literaire games. Tezelfdertijd kunnen we ook leren uit het overweldigende succes van Baldur’s Gate 3. Ontwikkelaar Larian had een minstens even onmogelijke nalatenschap om tegen op te boksen en deed dat met ‘mic drop’-waardig succes. Zelfs een ‘onmogelijke’ sequel is dus maar een kwestie van perspectief en toewijding.

Ik denk niet dat er ooit een andere titel Torments hoogste podiumplek op mijn beste-games-aller-tijdenlijstje zal afsnoepen, maar ik blijf vooral dankbaar dat er studio’s zijn die het blijven proberen. Net zo dankbaar ben ik mijn tienjarige zelf, die het als proto-PRG-nerd zodanig cool vond dat je een pratende schedel in je team kon hebben dat ik de eigenlijk veel te hoog gegrepen, veel te literaire RPG alsnog getrotseerd heb. Ik ben dat om de zoveel jaar blijven doen, en op die manier is mijn appreciatie voor Torment ook met mij meegegroeid. Dát is wat mij betreft het soort kunst dat de aard van een mens kan bepalen.

Lees ook dit