Retrofiel - Warcraft 3: The Frozen Throne zit 15 jaar later nog steeds fier op de RTS-troon
Voor kampioenen, door kampioenen.
Vroeger, toen alles beter was... Toen je RTS-games nog op de pc speelde in plaats van op je smartphone. In Retrofiel gaat een van de redacteurs van Eurogamer Benelux terug naar de goede oude tijd. Met het oog op het vijftienjarige jubileum van Warcraft 3: The Frozen Throne legt Michiel uit hoe die game de basis legde voor een universum waar Blizzard Entertainment tot op vandaag op kan teren.
In 1994 had het toen nog relatief onbekende Blizzard Entertainment een eerste grote hit te pakken met Warcraft: Orcs & Humans. De ontwikkelaar legde mee de basis voor het RTS-genre zoals we dat vandaag nog steeds kennen, en blijft tot op heden een van de toonaangevende ontwikkelaars in het genre met StarCraft 2. Ook de Warcraft-licentie heeft intussen zijn plek in de geschiedenisboeken verdiend met een intrigerende fantasiewereld die dankzij het succes van MMORPG World of Warcraft steeds verder blijft groeien.
Tijdens het ontwikkelingsproces van de eerste Warcraft-game had het echter helemaal anders kunnen lopen. In 1994 nam Blizzard Entertainment namelijk contact op met tabletop-ontwikkelaar Games Workshop. Met behulp van de populaire Warhammer-licentie hoopte de ontwikkelaar erop om zijn RTS-game een extra duwtje in de rug te geven. De onderhandelingen sprongen echter af, waardoor Blizzard Entertainment zich genoodzaakt zag om een eigen universum te bedenken. In de eerste twee games had dat universum al heel wat interessante ideeën zoals onwerkelijke orcs die gecorrumpeerd raken door demonenbloed en de wereld van Azeroth binnenvallen. Pas met de lancering van Warcraft 3 en vooral de uitbreiding The Frozen Throne bereikte het universum zijn volle maturiteit. Dat verwezenlijkte de ontwikkelaar niet enkel met een ijzersterk verhaal, maar vooral door de unieke mechanics van Warcraft 3 te gebruiken om een reeks iconische helden te introduceren.
Hoewel Warcraft 3 een RTS-game in hart en nieren blijft, laat de game zich namelijk eveneens inspireren door klassieke RPG's. Deze keer commandeer je immers geen naamloos leger, maar bouw je dat leger op rond hero units die in een mum van tijd met hun vaardigheden het tij van het gevecht kunnen keren. Tijdens de singleplayer campaign kiest Blizzard Entertainment er zelfs regelmatig voor om het bouwen van een basis volledig achterwege te laten en de focus volledig te leggen op het aansturen van je helden. Het waren elementen die ertoe bijdroegen dat zelfs RTS-leken zoals ikzelf meer dan gecharmeerd raakten door de magistrale gameplay. En hoewel de originele Reign of Chaos-campaign al een sterke indruk naliet, was het toch vooral met The Frozen Throne dat Blizzard Entertainment helden zoals Arthas en Illidan opwierp als echte iconen voor de serie.
In een poging om hun eigen machtspositie te versterken, raken beide helden immers verwikkeld in een stormloop richting de Frozen Throne. Beide personages zijn echter zo complex en gelaagd dat je nooit weet voor wie van de twee je moet supporteren. De ondode prins Arthas heeft zijn laatste restje menselijkheid intussen volledig achter zich gelaten, maar blijft tegelijk een tragisch slachtoffer van de manipulaties van de Burning Legion. De Demon Hunter Illidan schippert dan weer constant tussen het nastreven van persoonlijke macht en het redden van de wereld. De ongeveer vijftien uur durende campaign schuift je steeds opnieuw innovatieve missies voor en maakt van beide protagonisten (of waren het antagonisten?) twee van de meest iconische figuren in het Warcraft-universum. Het latere succes van World of Warcraft is dan ook zonder enige twijfel deels het gevolg van de populariteit van beide schurken.
Ook de bonus-campaign over de orcs was destijds een schot in de roos. Hier laat Blizzard Entertainment het laatste restje RTS helemaal achterwege om het verhaal van Rexxar en Thrall te vertellen. Het bouwen en onderhouden van een basis maakt plaats voor het levelen van je helden om steeds sterkere vijanden te verslaan, en voelt bij momenten eerder aan als een vroeg prototype voor World of Warcraft dan als een RTS-campaign. De focus op de helden zorgt er ook hier voor dat alle personages en side quests je jaren later nog steeds bijblijven. De toevoeging van die campaign was dan ook een meesterlijke zet om RPG-spelers vertrouwd te maken met de wereld van Azeroth en zo het pad te effenen voor het succes van World of Warcraft.
Los van uitstekende campaigns bood The Frozen Throne echter nog zoveel meer. Met twee nieuwe units en een nieuw hero voor elk van de vier rassen kreeg de game meer diepgang, en blijft hij tot op vandaag een van de best gebalanceerde RTS-games op de markt. De modding tools werden nog verder uitgebreid en lieten zelfs een oncreatieve kluns zoals ikzelf toe om enkele eenvoudige maps in elkaar te knutselen. Meer getalenteerde modders slaagden er zelfs in om dankzij de Warcraft 3 modding tools volledig nieuwe genres zoals Tower Defense te bedenken. Ook populaire MOBA's zoals League of Legends en Dota 2 zijn volledig schatplichtig aan de Defense of the Ancients-mod, die jarenlang een van de belangrijkste redenen was waarom duizenden spelers elke avond Warcraft 3 opstartten.
Warcraft 3 en The Frozen Throne hebben de tand des tijds vlot doorstaan, en blijven al vijftien jaar onafgebroken op mijn desktop staan om af en toe een potje te spelen. Online durf ik mij nog steeds niet in de debatten te mengen, aangezien de gemiddelde speler daar aan een halve vinger voldoende heeft om mij met de grond gelijk te maken. Gelukkig blijft de game ook tegen de AI na al die jaren meer dan vermakelijk. En hoewel de meeste schurken uit de campaign van The Frozen Throne intussen het loodje hebben gelegd in World of Warcraft, blijft de epische race richting Northrend tussen Illidan en Arthas een beklijvend verhaal dat keer op keer uitnodigt om opnieuw te spelen.