Returnal review - Het arcadegenre als blockbuster
Van begin tot einde.
Voor de Returnal review zoekt Maarten zijn heil op planeet Atropos. Een once in a lifetime experience, of een repetitieve trip?
Met Returnal waagt Housemarque zich voor het eerst aan een third-person shooter met 'roguelite'-elementen, volledig met de audiovisuele flair die je van een blockbuster uit de stal van Sony kunt verwachten. Het lijkt een sprong in het ongewisse voor de Finse studio die eerder arcadegames als Super Stardust HD (2007), Resogun (2013), Alienation (2016) en Nex Machina (2017) ontwikkelde. Hoewel Returnal ogenschijnlijk een drastische verandering is, vormt het tegelijk een logische verderzetting van de fantastische gameplayfilosofie van de studio.
Returnal is immers Housemarque ten top: vernuftig positiewerk en vingervlugge reflexen vloeien perfect samen terwijl je een salvo aan felgekleurde projectielen ontwijkt. Hoewel die vertaalslag van 2.5D naar 3D enkele pijnpunten blootlegt - denk aan occasionele clipping van vijandelijke aanvallen en moeite om jouw afstand tot een projectiel in te schatten - voegt het vooral intensiteit en verticaliteit aan confrontaties toe. De vele soorten vijanden die de game rijk is, met elk hun eigen aanvalspatroon dat je gaandeweg memoriseert, beschieten je nu ook van buiten je gezichtsveld, terwijl arena's zich dankzij de heerlijke 'dash move' en hoge sprintsnelheid tot één groot speelterrein ontpoppen. De flitsende gameplay die intussen tot het DNA van Housemarque behoort, wordt dus succesvol naar een 3D-omgeving vertaald.
Agressief spelen wordt daarbij beloond. Wapens werken bijvoorbeeld niet met munitie, maar wel met een meter die je kunt opladen. Druk je op exact het juiste moment op R2, dan kun je haast onafgebroken blijven schieten. Tijdens gevechten bouw je dan weer per drie omgelegde vijanden één niveau van adrenaline op, wat je steeds betere perks (zoals meer damage en betere drops) oplevert. Word je echter geraakt, dan reset je adrenalineniveau. Nog een extra facet dat je aanzet om te blijven bewegen, is het feit dat de Obolites die vijanden achterlaten (lees: valuta om 'consumables' en artefacts te craften) erg snel verdwijnen. Al die elementen komen perfect samen en resulteren in een hypersnelle, energieke game.
Returnal is bovendien een uitdagende ervaring, zoals ook een mededeling bij opstart van de game waarschuwt. In het 'roguelike'-genre is doodgaan nu eenmaal een deel van de ervaring, waarbij je na de permanente dood van je personage helemaal opnieuw begint. Hoewel Returnal eenzelfde opzet hanteert, is het eindresultaat lang niet zo intimiderend als dat aanvankelijk klinkt. De game is moeilijk, toegegeven, maar niet oneerlijk moeilijk. Versla je bijvoorbeeld een baas, dan kun je deze voortaan overslaan. Bovendien is er halfweg de game een soort keerpunt waarop je kunt terugvallen. Het zijn zulke implementaties die de gameplay nauwelijks repetitief maken. Een onfortuinlijke dood aan het einde van een lange cyclus motiveert je vooral om het de volgende keer nog beter te doen.
De grootste determinant van jouw succes is - naast de ervaring die je opbouwt - geluk. Of beter gezegd: een fikse dosis RNG en 'high-risk, high-reward' inherent aan het genre. Jouw succes in een cyclus hangt namelijk af van welke wapens je ontdekt en welke risico's je bereid bent om te nemen. Parasites, bijvoorbeeld, geven je zowel een buff als een debuff, terwijl het oppikken van items met Malignancy je een hoge kans op een 'suit malfunction' geven. Dergelijke euvels kun je weliswaar oplossen door een willekeurige challenge te voltooien, maar bemoeilijken je trektocht soms aanzienlijk. Koppel daaraan procedureel gegenereerde levels en willekeurige samenstellingen van vijanden en het mag duidelijk zijn dat geen enkele cyclus in Returnal werkelijk dezelfde is. Je herkent de blauwdrukken van bepaalde kamers wellicht, maar loopt toch altijd op de tippen van je tenen wanneer je via een deur of portaal binnentreedt.
Metroidvania-gewijs speel je gaandeweg items vrij die exploratie bevorderen, zoals een zwaard dat energievelden vernietigt of een 'grappling hook' die voorheen onbereikbare plekken toegankelijk maakt. Het blijft daardoor boeiend om vroegere levels opnieuw te verkennen. Het enige minpunt is wel dat de game te weinig permanente upgrades in de vorm van verbeterde statistieken heeft die doorheen 'runs' behouden blijven. Met uitzondering van Ether (een resource om 'Malignant' items te zuiveren) en 'weapon traits' (elk wapen beschikt over drie 'traits' die een bepaalde speelstijl ondersteunen en je gaandeweg vrijspeelt) zijn er dan ook relatief weinig manieren om consistent voortgang te boeken. Wanneer je ongeluk hebt met de RNG en dus slechte drops krijgt, worden bepaalde 'runs' automatisch langdradig en nutteloos. Een kleine smet op de ervaring dus.
De manier waarop Housemarque narratieve puzzelstukjes in procedureel gegenereerde levels verwerkt, voelt echter erg natuurlijk aan. Zo zijn er vondsten die een tipje van de verhaalsluier oplichten (op een manier die bij momenten aan Control, die andere third-person shooter van die andere Finse studio, doet denken) en heb je nooit echt het gevoel dat je gegarandeerd een cutscene zal binnenwandelen. Bovendien vormen alle eigenheden van het genre - denk aan herhaaldelijk doodgaan en een steeds veranderende omgeving - cruciale onderdelen van het verhaal en de gamewereld, inclusief enkele vernuftige online features.
Naast de voortreffelijke besturing is Returnal simpelweg een audiovisueel pareltje. De planeet Atropos is tegelijk prachtig en huiveringwekkend, met fauna en flora die je voortdurend naar het leven staan en een desolate sfeer die haast van de muren druipt. De invloed van de Alien-reeks lijkt nooit veraf, maar tegelijk weet Housemarque door middel van een uitgebreid kleurenpalet zijn eigen stempel te drukken. De game is bovendien een technische showcase voor alle snufjes die de PlayStation 5 te bieden heeft. De 'haptic feedback' van de DualSense-controller zorgt voor extra immersie, zoals het tokkelen van regen op je ruimtehelm of het gerommel van een gigantisch monster. Door ingenieus gebruik van de 'adaptive triggers' is er dan weer een naadloze overgang tussen de normale en 'alternative-fire'-modus van wapens. Tot slot worden eigenaars van een Sony Pulse 3D-headset verwend, want Returnal maakt op uitmuntende wijze van 3D Audio gebruik. Het zijn stuk voor stuk toevoegingen die zich zoveel meer dan louter gimmicks tonen en je nog meer in Atropos' unieke sfeer onderdompelen.
Housemarques AAA-sprong in het ongewisse blijkt een schot in de roos. Returnal is niet alleen een voortreffelijke third-person shooter die zich door zowel het 'roguelike'- als het 'metroidvania'-genre laat beïnvloeden, de game herinnert je bovenal aan wat het oeuvre van de ontwikkelaar zo bijzonder maakt: responsieve gameplay, explosieve actie en oogverblinde visuals. Een ervaring waarnaar je steeds weer terugkeert.
Voor de Returnal review werd op een PlayStation 5 gespeeld.