Rise of the Tomb Raider review
Rijst niet hoog.
Lara Croft is terug van weggeweest. Na een excursie op het tropische eiland Yamatai trekt ze in Rise of the Tomb Raider de Siberische wildernis in, op zoek naar de mythische bron van onsterfelijkheid. Ontwikkelaar Crystal Dynamics wil teruggaan naar de essentie van Tomb Raider, maar slaagt het daar ook in?
Wanneer je voor de eerste keer terug in Lara's sneeuwlaarzen stapt, word je even verstomd door de presentatie. De game begint hoog op een besneeuwde bergflank met een adembenemend panorama. Die indrukwekkende graphics zetten de toon voor de rest van de game. Van de sneeuw die op onherbergzame bergflanken neerdwarrelt tot borrelende geisers in een groene, levendige vallei: het oogt allemaal heel indrukwekkend.
Ook de personages zien er erg overtuigend uit, buiten hun bij vlagen vreemde gelaatsuitdrukking tijdens cutscenes. Lara's animaties zien er vaak levensecht uit en voelen natuurlijk aan. Wanneer ze doorweekt uit een waterplas kruipt, probeert ze bijvoorbeeld snel het water uit haar haar te wringen. Crystal Dynamics heeft oog voor detail.
Buiten de overtuigende animaties zijn de personages echter stuk voor stuk weinig meer dan holle versies van echte mensen. Lara zelf ontsnapt hier ook niet aan. Crystal Dynamics doet zijn best om de Tomb Raider af te beelden als een kwetsbaar iemand met een verleden en gevoelens. Daarna plaatsen ze haar om de haverklap in situaties die normale mensen een ticket richting mortuarium zouden opleveren.
De legendarische tombes die ze bezoekt, spatten explosief uit elkaar. Ze wordt meerdere keren opgeblazen en onder vuur genomen. Ze beklimt muren, huizen en bergen, en schakelt zonder moeite teams van speciaal opgeleide soldaten en onsterfelijke krijgers uit. En wanneer het even rustig is, is er altijd wel iemand in de buurt om haar nogmaals op het hart te drukken hoe speciaal ze wel niet is. Het is moeilijk om een band met Lara op te bouwen.
Rise of the Tomb Raider gaat verder op de gebeurtenissen uit de reboot van 2013. De Britse roddelpers schildert Lara na haar terugkeer van Yamatai af als een gek, net zoals haar vader. Om de eer van haar familie te herstellen, probeert Lara zijn levenswerk te vervolledigen en gaat ze op zoek naar de mysterieuze stad Kitezh. Van het verhaal gaan er dertien in een dozijn. De plotwendingen en schokmomenten zie je van mijlenver afkomen en de clichés hopen zich op. Zo ontdek je in de vallei van Kitezh een eeuwenoud volk dat zo goed als geen contact met de buitenwereld heeft, maar toch perfect Engels spreekt.
Deze sequel gaat niet enkel qua verhaal verder op de vorige game. Ook de gameplay is amper veranderd sinds Lara's vorige avontuur. De game wisselt nog altijd af tussen shooter-sequenties en platforming. Tijdens het schieten hurkt Lara automatisch laag tegen de grond en verschuilt ze zich waar ze kan. De game beloont een stille, methodische aanpak en is zodoende bevredigend. Het schieten zelf is niet bijster speciaal, wat de latere levels zwak maakt. Daar laat de game alle kansen tot stealth liggen en stuurt het lading na lading gepantserde soldaten op je af.
Je krijgt heel wat opties om het landschap te verkennen. Je klimt vlotjes in bomen, schiet een paar pijlen in een houten muur en klimt daarlangs verder omhoog om de laatste paar meter met je grijphaak te springen. Naarmate je in het verhaal vordert, speel je meer en meer manieren vrij om je doorheen de wereld te verplaatsen. Op een bepaald moment krijg je het door de overdaad moeilijk om op al je opties te letten. Wanneer je tijdens een sequentie met tijdsdruk even teveel omlaag kijkt en de handig geplaatste balk boven je niet ziet, stort je onverbiddelijk je verdoemenis in.
Die platformskills gebruik je ook om tombes te verkennen. Crystal Dynamics zei dat het meer de nadruk wilde leggen op het 'Tomb Raiden', wat maar een kleine rol speelde in de reboot in 2013. Daar merk je echter niet veel van tijdens het spelen. De optionele tombes vergen soms wat denkwerk, maar de meeste los je op tien minuten op. Je krijgt nooit het gevoel dat je grootse, eeuwenoude tombes aan het verkennen bent, maar eerder dat je arbitraire puzzels oplost om een upgrade te vinden.
Je acties leveren je ook ervaringspunten op, die je in skills investeert. Zo pas je Lara naar je eigen smaak aan. In de praktijk ga je echter meestal voor de combat skills, waardoor de survivor- en craftingtakken bijna nutteloos zijn. Ook de upgrades die je kunt craften zijn alleen nuttig als je van plan bent om lange tijd met de game door te brengen. Je hebt ze zeker niet nodig om de game uit te spelen.
De game biedt je naar eigen zeggen een open wereld aan, maar eigenlijk speel je alle delen op lineaire wijze vrij. Erg veel redenen om naar vorige locaties terug te keren, zijn er ook niet. Indien je meer uitdaging zoekt, kun je de vorige levels in een Score Attack-modus herspelen. Met de credits die je verdient, koop je booster packs die extra uitdagingen en kostuums voor deze modus bevatten. Er is ook tijd voor gekheid, onder andere met de hilarische Big Head Lara-modifier. Al bij al is het echter een behoorlijk nutteloos systeem waar enkel de grootste fans zich mee bezighouden.
Rise of the Tomb Raider lijdt aan een identiteitscrisis. De game probeert van alles een beetje te doen, maar doet niets erg goed. De game wil te allen tijde zo spectaculair zijn dat het na een tijdje zelfs gaat vervelen. De combat is gewoontjes en de tombes zijn teleurstellend. Het verhaal is een samenraapsel van clichés en de personages zijn te weinig uitgewerkt. De Tomb Raider verrijst, maar haar laatste uiting stelt niet veel voor.
Rise of the Tomb Raider komt op 10 november uit op de Xbox 360 en Xbox One.