Roundtable 03: Gratis MMO's vs. Pay to Play
Een tirade over betalen voor 'service' en kostuums.
Ander recent voorbeeld: Dungeons & Dragons Online, een leuke game met een nieuwe kijk op combat (physics, objecten en decor hanteren) biedt al haar diensten gratis aan waardoor de instapdrempel kleiner wordt maar voor alle expansies en bepaalde patches betaal je bij. Ik ben geen fan van micro-transacties tenzij het om pure gameplaycontent gaat (dus geen nieuwe skins en dat soort rommel), maar D&D Online is hierdoor eigenlijk een leukere game geworden. Het gratis aspect betekende meer spelers, het werd makkelijker om groepen te vinden en je kan dus iets meer fun hebben. Voor de rest blijft de game hetzelfde, maar zo zie je dat dit best kan werken. Als de nieuwigheid eraf is, geven heel wat spelers misschien op...maar dit hangt nu veel meer af van de ontwikkelaars, zij kunnen zich nu bewijzen.
Andere MMO's zoals Free Realms of Runes of Magic, een volledig gratis WoW kloon, of MP-games à la Battlefield Heroes werken anders, maar hun rendabiliteit hangt even goed af van het publiek. Breng je een goede game uit dan spelen mensen deze, uit sympathie zullen ze misschien af en toe wel centen bijleggen, maar voor nutteloze content betaal je niet. Toch is deze vorm van content vaak een eerste kennismaking met het MMO-genre voor vele jonge spelers die nog geen VISA kaart hebben. Af en toe vind je zelfs schitterende pareltjes terug of worden bepaalde games en ontwikkelaars bekend bij het grote publiek wat hen uiteraard ook geen windeieren legt.
De evolutie waarbij je haast wekelijks kan gaan betalen voor mappacks, voor skins, extra muziek/bands, kledij, gamemodes, hogere levels vind ik eigenlijk maar zwak...Toch is het uit dezelfde gedachtengang ontstaan als MMO's indertijd bij hun opkomst, je betaalt bij voor het extra werk dat ontwikkelaars in het spel steken. Op termijn zal dit wel een normale gang van zaken worden lijkt me zo...Ten laatste, na jouw promotie maak je vast kans op een lifetime subscription in het schipperskwartier Nico, go for it!
Nico: Ik heb het maar van derden. En de vierde was gratis.
Jasper: Ik moet toegeven: MMO's hebben me nooit echt lang kunnen boeien en ik heb zelf nog nooit een MMORPG gespeeld die geheel van de opbrengsten van micro-transactions overleefde. Wel vind ik, blijkbaar in tegenstelling tot Michael, tot betalen voor bijv. extra (lees: betere) en gamemodes het spel fundamenteel breekt. In plaats van pure spelvaardigheid wordt de mate waarin je bereid bent te betalen de beslissende factor in het wel of niet goed zijn in een spel. En dat is tevens één van de redenen waarom ik me altijd van het genre afzijdig heb gehouden. Natuurlijk is het fijn dat nieuwe spelers het genre i in 'gelokt' worden maar het blijft een evenwichtsoefening voor de developer om een degelijk spel te maken dat gratis speelbaar is en waarbij de aspecten tegen betaling louter opbouwen op wat er al is.
Zelf zal ik altijd meer fan zijn van de formule zoals Blizzard ze hanteert. Je betaalt een 'flat fee' per maand en voor dat geld krijg je een volledig spel, en elk speler heeft dezelfde middelen (en hier zien we ook de oorsprong van mijn grote ergernis aan mensen die gold kopen van farmers). Dat in gevallen zoals WoW niet geld maar tijd de grootste investering is in plaats van vaardigheid, dat is weer een geheel andere discussie.
Michaël: Goh, nieuwe spelers die via geld de beste stuff hebben kunnen best goed worden, maar vallen door de mand in de eerste weken. Leuk voorbeeld daarvan zijn de vele betatests die ik als journalist reeds mocht meemaken. Je krijgt een personage op het hoogste level met de beste items en je kan zo de wereld verkennen. Meermaals ging ik plat tegen de eerste de beste vijand omdat je geen clue hebt wat je aan het doen bent.
Toch zijn er bedrijven die blijkbaar in het tegengestelde geloven ook. Neem CCP, de Ijslandse ontwikkelaar die verantwoordelijk is voor EVE Online. In die game is het dus perfect legaal om gold en character-trading op te zetten zolang het geld in het spel wordt geïnvesteerd. Voorbeeldje, als piloot kan je een gametimecard kopen met ingame geld zonder probleem, de devs hebben zelfs een veilige tool ontwikkeld om dit te ondersteunen. De maandelijkse kost van 12 euro komt tegenwoordig ongeveer neer op 280 miljoen isk (de ingame munteenheid). Uiteraard is dit onderhevig aan de markt, zoals alles in EVE...Vroeger kochten mensen die kaarten en ruilden ze ze om voor 300-350 miljoen. Vrij vreemd, want je zou net denken dat goldfarmers en mensen die munt slagen uit virtueel eigendom de economie in waarde doen dalen (zoals bijvoorbeeld bij Final Fantasy 11 het geval was). Toch is er blijkbaar net een groter aanbod aan deze timecards. Pittig detail: een fanfestival ticket om een jaarlijks EVE evenement mee te maken samen met de makers kost 55 euro of 5 ingame timecards, je kan dus je trip bekostigen met virtueel geld.
Dit was misschien een lange uitweiding, maar mijn argument blijft dat bedrijven die op een slimme manier aan micro-transacties doen en unieke content brengen, best wel succes kunnen oogsten hiermee en niet aan de schandpaal moeten. De spelers zullen uiteindelijk dan wel beslissen over de kwaliteit en dus rendabiliteit van elke module, het enige wat men moet trachten te vermijden, is de slechte content compenseren met de goede. Lees: Een ton content uitbrengen allemaal aan dezelfde prijs en hopen dat enkele zaken zo hard aanslagen dat de ontwikkelingstijd en kostprijs van de andere modules door die succesvolle mee bekostigd worden.
Onze redacteurs zijn er duidelijk nog niet helemaal uit wat net de beste evolutie naar de toekomst toe is. Vast staat dat er heel wat - al dan niet succesvolle - voorbeelden te vinden zijn van wat kan. Bij de volgende crewmeeting in een gezellige buurt in Antwerpen zullen we het vast vragen aan de lokale bevolking, want zo zijn we...Journalistiek voor en door (en op) de mensen! Deel gerust je mening met de rest over dit onderwerp, en heb je ook een ideetje voor een onderwerp, laat het ons dan zeker weten!