Skip to main content

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Proper.

De menuschermen en ambetante kaart zijn ook terug, die allemaal veel te veel klikken nodig hebben om door te navigeren. Op het inventarisscherm is deze keer dan weer een apart plekje voor hoofdgerei allerhande voorzien, die nu apart bestaan van armour. De repareer-, upgrade- en shopschermen zijn wel gestroomlijnd, en net iets makkelijker om een zicht op te krijgen.

First person shooters moeten natuurlijk grafisch aan de grenzen prullen, zoals het op de een of andere manier gegroeid is, en de Stalker games zijn niets als geen grafische powerhouses. Oppervlakken glinsteren in de regen, rook is volumetrisch en dus dat kleine beetje interactief. Zonnestralen lekken door perforaties in een rot dak, en ook de gezichten van de andere Stalkers hebben een makeover gekregen, waardoor de onmensen er een beetje menselijker uitzien. Ze eten, drinken, trotseren in groep de wildernis om kampeerplaatsen terug te veroveren, van andere groeperingen of gewoon de wildernis zelf. Ze lijken allemaal iets te doen te hebben, niet alleen de mensen maar ook de mutanten zijn constant op doortocht. Dat mens en mutant leeft in the Zone blijft natuurlijk een illusie, maar de groeps-AI, A-Life, lijkt verfijnd genoeg om hem in stand te houden. Rond het kampvuur spelen de Stalkers nog altijd bitterzoete Midden-Europese folk, gekraak van de LP waarvan ze ze leerden en al. Blood on the tracks dus, maar ook glinsterend op muren en asfalt.

Daar waar Clear Sky nog omgevingen uit de eerste game recycleerde en renoveerde, bestaat CoP uit volledig nieuwe omgevingen. Drie om precies te zijn: een giftig moeras, een heuvellandschap met industrieterrein, en de stad Pripyat zelf, elk stukken groter dan we gewoon zijn. Ik schat dat we in kilometers moeten beginnen tellen. En dan hebben we niet eens over de ondergrondse tunnels en bunkers gehad. De stad Pripyat is deze keer open. In de eerste twee was het telkens een achtergrond voor de meest gescripte delen in die games. Een onvaste klimpuzzel doorheen een bus met een desintegratie-vortex aan het laagste eind was waarschijnlijk het hoogtepunt van Clear Sky. Maar dat is niet wat Stalker het beste doet. Ik versta de verleiding: nauwe straatjes, onbeklimbare gebouwen en andere bouwblokken maken een stedelijke omgeving te verleidelijk om een lineaire level in te bouwen, daar waar de heuvellandschappen errond bijna principieel onlineair willen blijven. Een open Pripyat is voor allebei de games waarschijnlijk de tweede mod die gemaakt werd.

Iets van stapvoetse verbetering dus, om uiteindelijk uit te komen bij de originele visie voor de reeks. De FPS, de survival horror game, de adventure, de platformer, allemaal samen. Er zijn natuurlijk vier Stalker games uit: het debuut en de opvolger, met en zonder mods. Daar zal in CoP niks aan veranderen. GSC heeft al laten weten dat de nieuwe even mod-vriendelijk zal zijn als de vorige twee. Dat gezegd zijn de aanpassingen die mods voor de vorige games maakten ongeveer de som van de verbeteringen in Call of Pripyat. Met een beetje geluk laat deze game modders toe om meer met nieuwe inhoud bezig te zijn dan bugs weg te werken.

En toch. Zo’n kapotte plaats als the Zone komt misschien alleen tot zijn recht in een half kapotte game als de eerste. Het zal misschien nooit meer hetzelfde zijn, maar the Zone betreden als een van de losjes georganiseerde opportunisten en hopelozen die in het niemandsland hun fortuin zoeken, vaker alleen hun ongeluk, blijft natuurlijk een ervaring die alleen deze games kunnen bieden.

Verder misschien eindelijk een blik op dat mysterieuze ding in het midden van the Zone. Een of andere mystieke ground zero, de vogelstok van alle geesten op die plaats. Verborgen, waardoor het natuurlijk alleen maar intrigerender wordt: alle verborgen dingen nodigen alleen maar uit tot inspectie. Het kortverhaal Roadside Picnic diende als inspiratie voor de games, en daar noemen ze het afval, achtergelaten door aliens. Zoals een mensenpicnic naast de kant van de weg Kinder Bueno verpakkingen en appelhulzen achterlaat verlokkelijk en gevaarlijk voor de dieren van het bos. Zo rond 10 februari komt de game uit in België. Tijd genoeg om nog een laagje aan de ervaring toe te voegen, want het verhaal is gratis en helemaal legaal te downloaden hier.

Hopelijk geeft Call of Pripyat ons zelf een paar verhalen om te vertellen. Dat is de hoop voor sandboxen. Van de eerste herinner ik me vooral een nachtelijke wandeling door de openingslevel, inktzwart, vreemde geluiden in de radioactieve brousse, en alle denkbeelden die alleen van zich laten horen als het donker genoeg is voor hen om onzichtbaar te zijn. Zoals alle verborgen dingen alleen maar verborgen blijven als ze schrikwekkend genoeg zijn, en zo toch voor een stuk in het open moeten blijven, zei ik tegen mezelf, of aan the Zone, die het wist.

Lees ook dit