S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Vladimir Pripy jat een paling.
Ik wil de handelaar zien om mijn loot te verkopen, en misschien een nieuw wapen aan te schaffen, ook al heb ik mijn starterwapen, een vrij geavanceerd machinegeweer, nog niet gebruikt. De handelaar vind ik achter zijn toog op de doolhofachtige tweede verdieping - of, veronderstel ik, dek - van het gebouw. De winst die ik me bij het leeghalen van de lijken had voorgesteld valt niet zo goed uit. De munitie en saucissen halen goed geld binnen, maar wanneer de handelaar de staat van de wapens ziet wil hij ze niet eens aannemen. Rond de twintig kilo dodelijk schroot heb ik meegesleurd. Toch ben ik ergens blij. Geld verdienen is dus moeilijker, waardoor het allemaal een stuk langer interessant zal blijven. Goed. Ik verkoop mijn nutteloos pistool, en de shotgun in mijn inventaris plaatst zich automatisch in het slot voor mijn handwapen, een leuke verrassing. De rommel gaat mijn persoonlijke kast in, die ze lief hebben klaargezet voor me, en met Skadovsk als ijkpunt bereid ik me voor om the Zone serieus te onderzoeken. Dan hoor ik een knal.
Ik bekijk mijn eerste emissie door een slanke opening tussen twee planken van een toegetimmerd raampje. Het is Technicolor daarbuiten, egaal, sci-fi films uit de jaren '70 rood. Buiten sterft wat niet kan schuilen. Was de emissie op mijn startpunt begonnen zou ik Skadovsk nooit gehaald hebben. Ik denk aan Kostik, die na ons gesprek nog verder in de tegenovergestelde richting trok.
Terug in de cafetaria raak ik aan de praat met een gezette man die zich Sultan noemt. Of hij zijn bijnaam zelf gekozen heeft weet ik niet, alleen dat een Turk rond de Zwarte Zee geen al te vreemd zicht moet zijn. Hij is gezeten in een rustig hoekje van de cafetaria, omringd door zijn handlangers. Hij vertelt me dat hij van plan is enkele Stalkers te overvallen, en dat hij nog een man kan gebruiken. "Sidequest," zeg ik al, en zonder na te denken stem ik toe. Wanneer ik tegen cafébaas Beard, zo geheten voor redenen bengelend aan zijn kin en kaken, laat vallen dat ik voor Sultan werk, loopt die rood aan. Stalkers die dagelijks voor hun leven vechten tegen elkaar opzetten vindt hij niet kunnen. Zijmissies in CoP zijn in elk geval stukken betrokkener dan die in voorgaande games, want hij biedt me een parallelle missie aan, die ik aanvaard. Ik moet meegaan in het plan van Sultan, maar wanneer puntje bij paaltje komt zou ik de wapens op Sultans mannen moeten richten.
Een van die mannen biedt aan me te begeleiden naar de plaats waar de hinderlaag zal plaatsvinden. Ik aanvaard, en onmiddellijk bevriest het spel. Wanneer het terug begint te lopen is het nacht, en sta ik in de schaduw van een ander hol schip, omringd door Sultans handlangers. Zo werken veel missies in Call of Pripyat. Vaak aanvaard je een missie en word je onceremonieus en zonder uitleg naar de relevante locatie geteleporteerd. Een toegeving van het Stalker team naar de moderne manier van doen, die het allemaal misschien wat vlotter doet lopen. Maar voor een spel dat bewegingsvrijheid en onafhankelijkheid zo hoog in het vaandel draagt zijn de momenten waarop het je tegemoet komt meer desoriënterend dan behulpzaam. Je leert je gedragen in the Zone, je leert overleven, en dan gaat het spel al die lessen uit de weg, in een design beslissing waar het team zelf misschien maar half in gelooft, wat CoP lichtjes schizofreen maakt. De man van Sultan zegt dat hij klaar is om aan te vallen. Dat ben ik ook. Gehurkt lopen we het dek van het schip op.
Ze openen het vuur op onzichtbare tegenstanders. Er vliegen nog geen kogels naar mijn kop. Die van Sultan natuurlijk niet: ik hoor aan hun kant te staan - en die anderen wachten op mijn eerste schot, en op wie dat zal gericht zijn. Met mijn zaklamp aan zie ik de tegenstand . Mannen in bruine regenjassen met de kappen strak rond het hoofd getrokken, in uitgerafelde sneakers, met jachtgeweren in de aanslag die ooit misschien herten in het vizier kregen. Archetypische Stalkers. De mannen van Sultan met hun zwart body armour en automatische wapens zien er mij plots te corporatistisch uit.
Een shotgun in de rug is het eerste dat ik uitvoer. Al snel moet ik mijn positie achter mijn nieuwe vijanden verlaten, en voeg me bij de goude, oude Stalkers. We nemen dekking, de vijand beweegt erratisch en maakt iets raken moeilijk. Wel kan ik van ver een terugtrekkende man in z'n hoofd treffen. De wapens voelen nauwkeuriger aan, waardoor de game er misschien niet waarheidsgetrouwer van wordt, maar wel meer genietbaar. Het mikken is nog altijd delicaat en rommelig, en schieten in CoP geeft allesbehalve het gladde, professionele gevoel van een Modern Warfare 2. Dit is overleven, en het schudden van de camera en rare wankelen van het geweer moet dan adrenaline zijn.
De AI beslist dat mijn schuilplaats er goed uitziet en duwt me eruit. Een moment maar zit ik in het open en ik heb al een kogel binnen, zodat ik een medkit moet gebruiken, die mijn health geleidelijk doet stijgen, en nu samen met verbanden, stralingsmedicijn en voedsel netjes onder de toetsen F1 tot F4 zit. Een granaat dwingt me mijn nieuwe schuilplaats uit, en onder spervuur duik ik nog een andere binnen. De explosie blijft uit, een bug die één op honderd granaten treft - of ik hoor het niet, concentreer me te hard op de laatste vijand, de granaatwerper. Ik tref hem in zijn been. Hij gaat manken. Een schot van mijn kameraden maakt het af. Ik sta versteld hoe snel vijanden neer te leggen zijn. Op de hoogste moeilijkheidsgraad kan één schot fataal zijn voor me, maar meer dan twee schoten kan de gemiddelde vijand ook niet hebben.