S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Vladimir Pripy jat een paling.
Terug buiten navigeer ik via gammele ladders en vanop een brede maar broze gaspijp over een brug bezaaid met anomalieën. De soort die imploderen als je er een voet in zet. The Zone na een emissie is één ding: uitgedunt. Eenzaam, kan je zeggen. Sultan was eenzaam - en ik, eenzamer nu. The Zone dan, eenzaam op de enige manier waarop dat te verdragen valt: door uniek te zijn - iets voorbehouden tot voorwerpen, want een mens is altijd gewoner dan hij denkt, waar hij na de eerste schok ook vreugde uit kan putten. Zoals ook Beard zich op bekende wijze onderscheidt.
Met de brug achter me kom ik bij een pakhuis. Mijn verrekijker bevestigt mijn vermoedens: tientallen vijandige Stalkers patrouilleren over een exoskelet van metalen wandelwegen. Omdat ik niet nog meer tijd wil verliezen, en omdat er een officieuze woordlimiet op deze recensies staat, is het met een afbrokkelende muur tussen mij en de uitkijkposten dat ik de oever volg richting de crash site.
Bijna word ik gezien, zeker wanneer ik een ingestort gedeelte van de muur moet langssprinten en mijn zichtbaarheidsmetertje volloopt. Dat staat naast de minimap, en wanneer het helemaal opgevuld is betekent het dat iemand je ziet. Sta je recht voor iemand z'n neus vult het sneller op, vanop een afstand iets trager. Als je een obstakel tussen jezelf en de vijand kan brengen daalt het weer, en vergeten ze dat ze ooit iets dachten te zien. Stealth werkt verdomd goed in CoP, misschien wel te goed. Als je maar gehurkt blijft ben je zelfs zo goed als onzichtbaar.
Ik kom eerst nog bij de anomalie gekend als het Circus. Een grote concaviteit in de aarde wordt omcirkeld in tegengestelde richtingen door twee vuurballen, terwijl in het midden een membraan van verschroeide aarde glinsterd met een gevarenzone vreemd en exotisch. Ik ben niet de enige die erin trekt om artefacten te vinden, ook de AI-Stalkers zijn erop afgekomen. Met twee glippen we tussen de vuurballen door, en scannen de binnenkant. Ik verlaat het Circus met een mand aan artefacten, voorwerpen met speciale krachten die ook een hoop roebels waard zijn. De AI vindt niks, want doet alsof. Meer dan het landschap rondtrekken, kamperen, vluchten voor emissies en in de clinch gaan met vijanden doet de AI niet. Soms, achternagezeten door een of ander beest, zoek je steun bij een groepje Stalkers in de buurt, die de vijand op je hielen straal negeren - een van de weinige bugs.
Vantussen een bos antennes komt de eerste helikopter in zicht. Het is er verlaten, al zie ik een paar lijken. Alleen als je gelooft in spoken was ik dus niet alleen. Misschien moet ik mijn ideeën hierover bijstellen, want zo'n tien stappen van het wrak rijst het omliggend debris zacht draaiend de lucht in. Een houten krat vliegt naar mijn kop. 'You are dead'. Waar gebeurd!
Hopelijk heb je het kunnen afleiden van mijn toegeeflijk verhaaltje: Call of Pripyat is goed. Het is de Stalker game waar we met z'n allen al een tijdje op wachten. Na een minder succesvol omwegje genomen te hebben in Clear Sky, is deze derde een meer verfijnde Stalker ervaring, selectief gepolijst, die al zijn overgebleven weerhaken en oneffenheden met trots draagt. Met dat in het achterhoofd is Call of Pripyat zelfs heel plotseling de beste van de drie geworden.