Screenshake 2016 toont een rooskleurige toekomst voor onafhankelijke gamedesign
Derek brengt verslag uit van het festival.
Met zijn verweerde muren en betonnen vloeren blijkt Het Bos in Antwerpen de ideale locatie voor de vierde editie van het Screenshake Festival. De glazen klinken, muziek vormt samen met rumoerige gesprekken het achtergrondruis en in een hoek van het café neemt iemand in een kappersstoel plaats. De barman serveert op zijn dooie gemak biologisch bier en wijst op de zelfgemaakte soep die enkel een eigen bijdrage behoeft. De thuis van krakers-en kunstenaarscollectief Scheld'apen is symbolisch voor het weekend: authentiek, een hoog doe-het-zelf-gehalte en vooral niet binnen een hokje te plaatsen.
Drie dagen lang is Het Bos namelijk een thuishaven voor een uiterst eclectisch gezelschap. Veel baarden, brillen, gekleurd haar en te grote truien; allen bijeengekomen om te delen in een gezamenlijke interesse in de onafhankelijke game-industrie. Niet alleen om dankzij een legio aan lezingen meer zicht op de ambacht zelf te krijgen, maar ook om kennis te maken met de artistieke kanten van het medium. Het festival in handen van het Antwerps gamecollectief The House of Indie heeft wellicht een internationaal karakter, maar het biedt ook een podium voor lokale ontwikkelaars.
Op een paar vierkante meter kronkelt men rondom laptops waarop onafhankelijke ontwikkelaars hun geesteskind tonen. Gevierd werk als Larian Studios' Divinity: Original Sin en Crazy Monkey Studios' Guns, Gore & Cannoli nemen een prominente plek in, maar het zijn voornamelijk nog onbekende games die de aandacht vragen. De abstracte puzzelgame Soft Body van de uit de Verenigde Staten afkomstige Zeke Virant imponeert dankzij buitengewoon complexe uitdagingen, ondersteund door een sterk visueel ontwerp. Daarbij blijkt de tegenstrijdige besturing van beide analoge pookjes opvallend toegankelijk te werken. Domiverse van studio Haunted Tie lijkt het Belgische antwoord op TowerFall Ascension te zijn. Tot vier spelers gaan in deze cartooneske 2D-shooter met elkaar de strijd aan, waarin slechts één welgeplaatst schot al fataal is. De variatie in de speelstijlen van elk personage moet de game echter vooral onderscheiden van de vloed in lokale coöperatieve games.
Beide ontwikkelaars gaan die avond op de allereerste editie van de Belgian Game Awards met een prijs naar huis. Het is een evenement met als doel om game-ontwikkelaars in België bij elkaar te brengen. "In België zijn de ontwikkelaars verspreid over iedere uithoek van het land en is het dus lastig om met iedereen in contact te komen", legt organisator Ferry Keesom uit. "Belgian Game Awards geeft hen een goede reden om samen te komen." Het bijkomende effect van meer zichtbaarheid voor het grote publiek en de internationale industrie zijn volgens Keesom eveneens een motivatie. "Zo zijn we het afgelopen jaar bijvoorbeeld voor het eerst met een Belgische delegatie naar Gamescom afgereisd om daar games van Belgische ontwikkelaars te promoten", zegt Keesom. Het is dus geen zelfverheerlijking van de lokale industrie, maar eerder een oprechte poging om het als exportproduct in de kijker te zetten.
Waar de focus bij de Belgian Game Awards voornamelijk op publieke aandacht ligt, concentreren de exposities gecureerd door Screenshake en het Franse gamecollectief KLONDIKE zich op artistieke expressie. Tussen de asymmetrisch opgehangen beeldschermen in de houten installaties bevinden zich de huidige vaandeldragers van de indie game-industrie: Jonathan Blows puzzeleiland The Witness en de narratieve speelervaring Firewatch van Camp Santo.
De galerij herbergt echter ook het creatieve talent van de achttienjarige Vaida Plankyte. In een collectie die door haarzelf als 'weird games' omschreven wordt, presenteert ze vluchtige, maar evocatieve interacties die beeldend of verhalend van aard zijn. De pixel-esthetiek van Love Worker waarin je door middel van liefdesbommen de wereld van kleur voorziet of het autobiografische Talks With My Mom dat het persoonlijke leed van opgelegde gendernormen en onbegrepen homoseksualiteit door ouders ter sprake brengt, zijn maar enkele conceptuele interactieve schetsen die een buitengewone mate van diversiteit tentoonstellen.
Seksuele geaardheid speelt ook een rol in het verzameld werk van academicus en schrijver Robert Yang, maar in iets explicietere vorm. De expressieve games van Yang gaan voorbij aan de 'coming out-fase' en tonen een rauwe vorm van seksualiteit die geen blad voor de mond neemt. De stormige autorit in Stick Shift weerlegt de notie dat seks enkel verkregen kan worden in de vorm van beloning door (ongemakkelijke) cutscènes, maar juist hetgeen dat de essentie van de game kan zijn. Cobra Club geeft dan weer een interpretatie van dating applicaties als Grindr, waarin het maken van foto's van je geslachtsdeel afgewisseld wordt met het onderhouden van humoristische chatgesprekken. Het feit dat enkel het gezicht wordt afgeschermd moet aantonen dat men in dergelijke situaties eerder intieme plekken dan het gezicht deelt.
Op een steenworp afstand van Het Bos schuift op een late zondagochtend een glazig ogende David Kanaga (co-designer Proteus, PANORAMICAL) aan voor een lezing in het Felix Pakhuis. Twee nachten feesten en weinig slaap heeft de Californische audiovisuele kunstenaar niet bepaald goed gedaan, maar het verheft zijn charmante lezing over intrigerende maar soms onnavolgbare onderwerpen tot performance art. Kanaga oreert over zijn conceptuele hondenopera en trakteert het publiek op R. Kelly's "Trapped in the Closet" terwijl hij een wrap van de lokale supermarkt eet. Hij springt van de hak op de tak en meer dan eens raakt hij zijn eigen rode draad kwijt. Desondanks komt zijn visie over; een interactieve opera maken die voor iedereen te begrijpen is, waar honden de hoofdrol spelen. Een uiterst merkwaardig concept, maar fascinerend genoeg om in de gaten te houden.
Opmerkelijk is dat Kanaga zijn experimentele werk maakt in Unity, zonder enige kennis van programmeren. Het hedendaagse gemak en de toegankelijkheid van het ontwikkelen van games zijn ook thema's die weerklinken in het verhaal van de Japanse Downwell ontwikkelaar Ojiro Fumoto. Hij volgde klassiek onderwijs aan het conservatorium in Tokio, maar dankzij het programma Gamemaker stortte hij zich volledig op het verwezenlijken van zijn droom. Vaida Plankyte vertelt eveneens in haar Micro Talk over het veelvoud aan gratis ontwikkelingsprogramma's en de behulpzaamheid van de virtuele gamejams om praktische ervaring op te doen. Met het oog op het succes van Toby Fox' Undertale onderstreept dit nogmaals de situatie waarin creatievelingen de kans krijgen om baanbrekende games op de wereld los te laten.
Terugkijkend op het weekend verenigt dat vooruitzicht alle festivalgangers. Het gemak waarmee men tegenwoordig samenkomt en van elkaar leert, leidt tot een nieuwe generatie van innovatieve en indrukwekkende games. En zolang dat ervoor zorgt dat klassiek getrainde zangers hun rogue-like games kunnen maken, iemand over het verlies van zijn grootvader in de Algerijnse Onafhankelijkheidsoorlog kan vertellen en David Kanaga in alle rust aan zijn hondenopus kan werken, dan ziet de toekomst er voor onafhankelijk gamedesign momenteel rooskleurig uit.