Skip to main content

Shadows of the Damned

Een van de meest gestoorde games van het jaar.

Wie een beetje weet heeft van de grote namen binnen de games industrie heeft waarschijnlijk al gehoord van Goichi Suda. Misschien ken je hem beter als Suda51, gezien deze naam onlosmaakbaar verbonden is aan titels als No More Heroes en Killer7. Alhoewel, beide spellen zijn vooral bij fijnproevers bekend en genieten momenteel nog steeds van een cultstatus binnen dat kleine groepje. Misschien gaat er wat sneller een belletje rinkelen wanneer ik Shinji Mikami aanhaal. Neen? Vreemd, want de man werkte onder andere mee aan klassiekers als Viewtiful Joe, P.N. 03 en Dino Crisis! Nog steeds niet helemaal on board? Mikami is het brein achter Resident Evil 4. En nu heb ik waarschijnlijk je aandacht te pakken!

De reden waarom ik de review van Shadows of the Damned laat aanvangen met de vermelding van deze twee heren is omdat ze een overduidelijke stempel gedrukt hebben op hun allernieuwste game. Onder de vlag van uitgever EA zien we het absurde en verdraaide brein van Suda51 versmelt worden met de door Mikami in Resident Evil 4 geperfectioneerde over-the-shoulder cam/third person action gameplay. Dit alles is bovendien overgoten met een sausje waarvan de ingredienten komen uit kookboeken geschreven door filmlegenden als Sam Raimi (The Evil Dead) en Robert Rodriguez (Grindhouse). En dan schiet ik nog referenties te kort om te beschijven wat voor een spel Shadows of the Damned precies is.

Wanneer je naar een meer afgebakende beschrijving zoekt, dan valt deze game het best te verwoorden als een horror action/adventure third person game waarin de nadruk ligt op het neerknallen van vijanden. Af en toe moet er een puzzeltje opgelost worden, maar verder dan qua opbouw wat standaard raadsels gaat het niet. Zoek in de nabije omgeving een object dat een deur kan openen, of verschuif enkele objecten waardoor je een weg richting je doelwit vormt.

En ook het actiegedeelte van Shadows of the Damned is niet zo heel vernieuwend. Met een selectie aan wapens moet je aanstormende vijanden neerhalen, net zolang tot je ze allemaal aan gort geschoten hebt en je naar de volgende omgeving mag gaan. Welk type vijand tegenover je staat bepaald voor een stuk je wapenkeuze, en per tegenstander die je neerlegt ontvang je punten die je kan gebruiken om je wapens en levensbalk op te waarderen. We hebben het al tientallen keren eerder gezien in andere titels...en toch hebben we hier te maken met een verdomd goede game!

Want alles wat ik tot nu toe aanhaalde kreeg dus een duchtige injectie van Suda51 en Mikami, twee experts binnen hun veld. Allereerst is er het verhaal van Shadows of the Damned, dat haast zo simpel is als één plus één. Jij kruipt in de huid van Garcia Hotspur, een Zuiderse demonenjager wiens vriendinnetje door Fleming - de baas van de onderwereld - naar de hel meegenomen wordt. Garcia laat dat natuurlijk niet zomaar gebeuren, en hij gaat Fleming achterna. Eens in de onderwereld aangekomen ontmoeten we Johnson, een ex-demon met een sappig Brits accent (dat wat doet denken aan de vertolking van Stephen Merchant als Wheatley in Portal 2) die Garcia zal bijstaan tijdens zijn helse avontuur.

Johnson weet zich van de rest te onderscheiden doordat hij een zwevende schedel is die in zowat alles kan transformeren, met name de drie wapens waarmee Garcia aan de slag gaat. In principe gaat het om je standaard shotgun, machinegeweer en bommenwerper, maar het ontwerp van het arsenaal laat meteen zien met wat voor een game we hier te maken hebben. De ammunitie voor je shotgun zijn beenderen, terwijl je machinegeweer tanden gebruikt als kogels. Met je bommenwerper lanceer je dan weer volledige schedels richting de vijand, die achteraf ook nog eens ontploffen.

Doorheen het spel verzamel je bovendien drie soorten edelstenen. De witte variant doet dienst als valuta waarmee je health potions in de vorm van alcoholische dranken kunt aanschaffen. Een shotje tequila is lekker goedkoop en vult je levensbalk voor de helft, terwijl een fles absint erdoor jagen al je levenspunten terugbrengt. De rode edelstenen die wat beter verstopt zitten in het spel kun je gebruiken om je wapentuig sterker te maken. Grotere kogelladers aanschaffen of meer kracht achter je kogels stoppen behoren tot de mogelijkheden. De blauwe edelstenen die je meestal verkrijgt na het verslaan van eindbazen - daarover later meer - ontgrendelen nadat je ze in Johnson z'n schedel propt nieuwe functies van je wapens. Zo kun je na verloop van tijd niet één, maar vier schedels tegelijk met je “bommenwerper” lanceren om grote groepen vijanden sneller te verslaan.

De lanceringstrailer voor Shadows of the Damned.

Het is een traditionele opbouw die sinds Resident Evil 4 nog steeds niet door de tand des tijds aangetast lijkt te zijn, en volledig op z'n plaats is binnen Shadows of the Damned. Vooral het effect van een blauwe edelsteen zal je steeds weer met verstomming slaan, want de manier waarop je arsenaal evolueert is helemaal van de pot gerukt. Dat elke upgrade ook daadwerkelijk een specifiek nut heeft tijdens vuurgevechten is een hele geruststelling. Het kan ook moeilijk anders gezien je makkelijk zo'n vijftien verschillende types aan vijanden tegen het lijf loopt, waarvan er sommigen enkel aan de hand van een bepaalde tactiek neergehaald kunnen worden. Dat zorgt ervoor dat de actie - hoewel je voortdurend aan het knallen bent - fris en vooral spannend blijft aanvoelen.

De manier waarop je Shadows of the Damned speelt helpt daar ook bij. Zoals ik al liet weten heeft Mikami heel wat van zijn in het verleden uitgewerkte ideeën overgebracht naar dit project, en het meest merkbare is de besturing. Net zoals dat bij Leon Kennedy in Resident Evil 4 het geval was, verschuift de third person camera wanneer je mikt naar de actie toe over de schouder van het hoofdpersonage. Doordat er geen sprake is van een crosshair maar een laserstraal om te laten zien waar je kogel terecht zal komen kun je uitermate precies het gewenste onderdeel van je doelwit raken. Zo kun je mocht je dat willen (en natuurlijk wil je dat) benen, armen en hoofden van zombies er gewoon afknallen. Het interessante is dat men er net door deze accurate besturing voor gekozen heeft om geen lock-on functie in het spel te stoppen, wat door het gelimiteerde aanbod aan ammunitie ervoor zorgt dat je steeds een lichte druk op je schouders voelt wanneer je schiet. Tel daarbij op dat je sommige vijanden enkel kan verslaan door de rode onderdelen op hun lichaam te raken, en dat de grotere tegenstanders soms wel acht van die raakpunten bezitten.