Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic
Gezeegend?
Ook de kleine details irriteerden hem, zo bleef hij hameren op het feit dat een levensbalkje voor een vijandelijk schip not done is in een sim game. Hetzelfde zou gelden voor de groene lijn die vanaf nu het mikpunt van je dekgeweren vervangt. Ikzelf wist natuurlijk niet beter en kon met beide zaken goed overweg. De lijn werkt duidelijk genoeg en het leven van de vijand zien biedt strategische inschattingsvermogens. Is het realistisch? Nee, dat dan weer niet. Verder bleek de Silent Hunter veteraan ook in de clinch te liggen met het gebrek aan een oproepbaar kompas of roerstatus. Je hoort het dus, als het aan de fans ligt, zou er heel wat gepacht mogen worden.
De dynamische campagne op zich leek mij nochtans meer dan degelijk. De historische missies zijn goed uitgewerkt en de kaart is hulpmiddel bij uitstek om deze tot een goed einde te brengen. Het is zelfs zo dat er niet meer over een simpele kaart, maar een ‘Tactival Action Interface’ – of gewoon TAI – wordt gesproken. In het begin een raar zicht, maar eenmaal je weet waarvoor elk cirkeltje en driehoekje staat, wordt het je grootste vriend tijdens de maritieme confrontaties. Keuzes maken in de campagne gaat ook gepaard met stress doorheen het gameplay mechanisme, maar waar het misschien sommige mensen kan enerveren, vond ik het eigenlijk, nu ja, stimulerend. Oorlog is geen pretje en wanneer het spel op zijn best is, voel je echt de last op je schouders wegen. Wanneer de game dan weer op zijn slechtst is, haal je best de AI aan. Dit was samen met het FPP het grootste minpunt. Als de alliantie in het echte leven ook zo achterlijk was geweest, dan was dit artikel nu in het Duits geschreven.
Op de uitspraak dat Silent Hunter te arcady is geworden, kan ik enkel met een ‘nee’ antwoorden. Het kan goed zijn dat er zaken gewijzigd werden en het kan heel goed zijn dat dit sommigen niet aanstaat, maar het blijft een sim game. Het moraal hoog houden van de bemanning, de occasionele havenstop om munitie en proviand op te slaan en natuurlijk het hele proces dat je moet doorlopen om uiteindelijk een torpedo afgevuurd te krijgen. Je bent heer en meester over je fiere Nautilus en beslist zelf wie de wapens bemant. Er is een volledig schadesysteem uitgedokterd voor je U-boot en bemanningsleden hebben zowaar een skilltree. Het lijkt mij alvast ‘sim’ genoeg. Nu ik er over nadenk, op de artificiële intelligentie na was er slechts één punt waar het realisme echt de mist in ging: wanneer een vijandelijk schip zinkt en zijn Titanic-imitatie doet. Bij de implementatie hiervan hadden de physics waarschijnlijk een dagje vrij genomen.
Het tijdsverloop voldoet dan wel weer aan de wetten van de realiteit, een seconde hier, is een seconde daar. Als je dit doortrekt naar de gameplay zou dit resulteren in heel wat hersenverlammende momenten. Vooral als je weer een zeereis van enkele dagen moet ondernemen. Gelukkig bestaat hier een oplossing voor: tijdsversnelling op verschillende niveaus. Dit kun je op vrijwel elk moment in de game gebruiken, hoewel het inzake overzichtelijkheid niet echt aan te raden is tijdens de grotere zeeslagen. Het systeem staat geïndexeerd als ‘tijdscompressie’ in de rechterbovenhoek. Niet te verwarren met de ‘tijdscompressie’ die in Final Fantasy VIII gebruikt werd om het einde van alle bestaan teweeg te brengen (om in de sfeer van het opkomende dertiende RPG-deel te blijven).
Zoals we beiden een afkeer hadden van het FPP, hadden we ook dezelfde instelling over één positief punt: het ziet er verdomd goed uit. De uitgestrekte oceanen, de helblauwe lucht en de manier waarop moeder natuur dit geheel tot verschillende resultaten kneedt. Je kunt je echt vergapen aan het beeld van een eenzame, stalen titaan die een idyllische zonsondergang aanschouwt. De indrukwekkende drawing distance zorgt er ook meteen voor dat pop-ups niet in het lijstje met minpunten komt te staan. Maar helaas, eyecandy zou als doel moeten hebben een afgewerkt product zijn glanslaag te geven, niet om gebreken te verdoezelen. Of, zoals mijn kompaan het verwoorde: “Leuk voor de graphicshoeren, meer niet.”
Tot slot heeft Silent Hunter 5 ook nog een multiplayer. Jammer genoeg bleek de multiplayer op het moment van het reviewen één en al stille waters te zijn. Hier dieper op in gaan is dan ook niet echt een optie. We kunnen wel meedelen dat de game tot vier spelers online toelaat en tot acht in LAN. Je kan kiezen tussen verschillende missies die je via samenwerking tot een goed einde moet brengen, versus speltypes zijn – voorlopig – niet aanwezig.
Er wordt nu van mij verwacht hier een score op te plakken. Ik dacht aan een zes of een zeven. Een vijf lijkt me dan weer te laag, niet dat mijn hulplijn dat zou vinden. Ach, ik zou zeggen, trek je eigen conclusies uit het artikel en laat je niet misleiden door het onderstaande cijfer. Het lijkt mij vooral een titel te zijn die veel trouwe fans teleur zal stellen, maar des te meer toegankelijk is voor nieuwkomers.