Sin and Punishment: Successor of the Skies
Georkestreerd knallen.
On-rail shooters zijn een vrij aparte klasse binnen de gamesindustrie. Je wordt bij de hand genomen, beweegt niet (of nauwelijks) zelf en moet dus alles zomaar over je heen laten gaan. Om de één of andere reden ben ik echter een grote fan van dit genre. Roept het jeugdherinneringen op aan de lunaparken? Ja, maar toch is er meer. Misschien is het gevoel van hersenloos knallen gewoon relaxed. Gewoon even alles in je hoofd vrijmaken om daarna opnieuw fris en monter te zijn.
Met Sin and Punishment: Successor of the Skies komt dit gevoel weer helemaal naar boven. Met de uitzondering dat er meer in de game zit dan ik verwacht had. Je krijgt het gevoel dat er over alles nagedacht is. Hoe krijgen wij dat goed in beeld? Moeten hier niet wat meer vijanden toevoegen? Moet de actie hier niet wat sneller? Ontwikkelaar Treasure brengt zo een afgewerkt product naar buiten, waar weinig fouten inzitten.
In de game is het heelal opgesplitst in twee facties: Inner en Outer Space. De Inner Space gebruiken de mensheid als een verdedigingslinie tegen de Outer Space. Hiervoor zijn er verschillende planeten Aarde. Je moet geen genie zijn om te beseffen dat wij als mensen niet betrouwbaar zijn en vrede willen sluiten met de Outer Space. Wanneer het mis lijkt te lopen wordt de betrokken Aarde gewoonweg opnieuw gecreëerd.
Tussen al deze ellende onstaat er een bijzondere band tussen Isa Jo (Inner) en Kachi (Outer). De nogal androgyne Isa Jo is een mysterie voor velen aangezien hij menselijk is maar krachten van de Outer beschikt. Hij ontmoet Kachi, een aanvalleidster van de Outer die haar geheugen kwijt is en helemaal in de ban raakt door dit menselijke wezen.
De hoofdrolspelers worden deze maal nu enkel aan de grond gebonden en beschikken over jetpacks en hoverboards. Zo kan je moeiteloos bewegen, met ze zweven of terug naar de grond komen door middel van de analoge stick. Op verschillende momenten wordt deze optie dan ook uitgespeeld om de actie van richting te veranderen. Misschien is dit voor sommige spelers nogal desoriënterend, maar het brengt wel veel bij aan de gameplay.
Deze gameplay is echter verbazend simpel gehouden, waarschijnlijk om de aandacht niet af te leiden van de game. Laat mij wel eerst zeggen dat de ideale manier van spelen met de Wii Zapper is, zoals alle on-rail shooters horen gespeeld te worden. Er zijn andere opties, maar het gevoel van schieten komt enkel zo naar boven. Er is toch geen cover om achter te schuilen, waardoor de Zapper ook een ander voordeel heeft: je houdt de loop systematischer op het beeldscherm gericht.
Maar terug naar de besturing. Je kan manueel schieten of door middel van een eenvoudig lock-on-systeem. Bij de tweede optie wordt de schade van je schoten echter beperkt, zodat je moet kiezen tussen accuratesse of kracht. De vijanden kunnen dichter tot jou komen en dan moet je ze wegslaan met een close-quarter melee attack. Hetzelfde geldt voor de objecten die naar jou gegooid worden en die je op deze manier return to sender stuurt.