SOCOM: Fireteam Bravo 3
Existentiële vraagstukken in de broekzak.
Met het gevaar om de toorn van een multinational op mijn nek te halen vraag ik me soms af: wat is het nut van de PSP? Niet dat Sony niet keihard z’n best doet om het apparaatje zoveel mogelijk bestaansredenen te geven – zelf was ik vorig weekend aangenaam verrast door de uitgebreide connectiviteitmogelijkheden tussen mijn PSP en m’n gloednieuwe PS3 – maar het blijft pleisters plakken op een gapende wond. Soms slaagt Sony er even in om ons te overtuigen dat we ons vertrouwen in de PSP niet geheel moeten verliezen. Andere keren echter werken hun pogingen averechts. Helaas is SOCOM: Fireteam Bravo 3 een poging van die laatste soort.
Laten we even bij het begin beginnen. Fireteam Bravo 3 is alweer de derde in een reeks draagbare SOCOM-games. Zoals vanouds krijgen we controle over een squadron mariniers die een topgeheime missie starten en uiteindelijk op één of andere manier (vooral met geweren) de wereld redden van een ramp. Deze keer ga je met ene Wraith en zijn drie legermakkers naar de fictieve republiek van Karatvia waar je hoopt iemand te kunnen ondervragen die informatie heeft over een of andere terrorist. Eenmaal daargekomen en een aanvaring met het Koratvian Revolutionairy Army later lijken dingen iets ingewikkelder in mekaar te zitten dan op de briefing verteld was. Enzovoort. Het is een standaard verhaal dat we allemaal wel al verschillende keren in films, games en slechte boeken hebben gezien.
Eigenlijk is de hele singleplayer campagne vrij standaard. Je gaat van checkpoint naar checkpoint in vrij kale omgevingen en tussen de checkpoints door schiet je al eens een terrorist neer of kijk je een korte cutscene. Op zich is er niets mis met die formule – er zijn (helaas) genoeg games die er gebruik van maken – maar het voelt allemaal wel heel erg ‘by the numbers’. Nooit gooit het spel eens een onverwachte situatie naar de speler, nooit verrast SOCOM: Firestorm Bravo 3. Vuurgevechten beperken zich door de extreem simpele besturing tot pookje vooruit duwen, R-knop inhouden en ondertussen herhaaldelijk op kruisje hameren. Dat vertaalt zich in het spel door wat rondlopen, lock-on en schieten. De lock-on functie is zo sterk dat zelfs vijanden die niet op het scherm staan, met een druk op de knop midden in het scherm staan.
Dit zorgt ervoor dat het al snel een automatisme wordt om bij het binnengaan van een nieuw gebied gewoon steeds op de R-knop te drukken om de omgevingen op vijanden te scannen. En telkens je beet hebt, druk je gewoon op X tot het ventje doodvalt. Tot het gebied leeg is. En dan ga je een straat verder. Wash, rinse, repeat. SOCOM biedt uiteraard mogelijkheden om het spel anders te spelen – zo kun je bijvoorbeeld ook inzoomen om preciezer te mikken, kun je orders geven aan je squadron en kun je wat aan je wapens prutsen – maar het brengt geen voordelen. Dat de campagne maar drie, maximum vier uur duurt weten we nu niet als een voor- of nadeel te rekenen. Ook vreemd is dat de kansen die in de game aanwezig zijn om de gameplay op te frissen niet benut worden. De cutscenes bevatten onder andere gijzelingsacties, maar het zou een stuk interessanter geweest zijn moest daar een leuke gameplaymechanic rond bestaan. De monotonie zou in elk geval toch deels doorbroken zijn.
Dan is er nog de multiplayer. Die is vrij goed uitgebouwd maar weet helaas ook niet lang te boeien. Om te beginnen kun je met drie vrienden de campagne nog eens doorwandelen. Gezelliger dan in je eentje, maar daar blijft het bij. Andere optie is om het in teams van 8 man uit te vechten op speciale maps. De mogelijkheden beperken zich tot deathmatch. Toen ik deze mode uitprobeerde beperkte het online publiek van de game zich tot een veertigtal Duitsers en een vijftigtal Fransmannen. De andere nationaliteiten bevonden zich onder de tien online spelers en vaak zelfs nul. Nu, geen probleem, ik wil geen vicieuze cirkel creëren waarbij ik de game afraad omdat niemand de game speelt waardoor ik de game afraad. Zo slecht was het niet met de Fransmannen maar ook hier kwam de eentonigheid toch ook vrij snel de kop opsteken.
En het is nu dat we terugkomen bij mijn introductie van deze review. SOCOM: Fireteam Bravo voelt heel sterk aan als een game die louter bestaat om te bewijzen dat de PSP ook games aankan die traditioneel op consoles verschijnen. Door de natuur van de PSP – mindere specificaties, draagbare vormgeving – zijn er echter opofferingen gemaakt waardoor de game wat kreupel aanvoelt. De versimpelde besturing is ideaal voor de mogelijkheden van de PSP, maar maakt het spel te eenvoudig. De graphics zijn wat saai en eentonig, al zijn de cutscenes indrukwekkend voor een portable. De multiplayermode werkt naar verwachting maar waarom zou je een dergelijk spel online spelen op een portable wanneer je een ongetwijfeld betere ervaring kunt krijgen op een console?
Met andere woorden: SOCOM: Fireteam Bravo 3 is een goede game op de PSP, maar als we even realistisch zijn en kijken naar gelijkaardige games op consoles, dan vraag ik mij af waarom iemand – pure noodzaak uitgezonderd – zou kiezen om SOCOM op de PSP te spelen.