Sonic Free Riders
We rijden snel voorbij!
Het blijft altijd even wennen wanneer er een game voor de nog kakelverse Kinect sensor van Microsoft te testen valt. Het is alweer sinds de lancering van de EyeToy op de PlayStation 2 geleden dat we games konden spelen zonder een controller in de hand, en dat is voor gamers die vroeger in plaats van een teddybeer een NES-controller knuffelden een lastige zaak. Wanneer er dan ook nog eens een spel als Sonic Free Riders op de deurmat valt is een diepe zucht nooit veraf. Telkens wanneer ik Sonic in een situatie zie waarbij hij niet gewoon met z'n vuurrode schoenen op de grond staat breekt het zweet me zonder pardon uit. In dit geval had ik om verschillende redenen emmers nodig om al dat stinkende lichaamsvocht op te vangen.
Sonic Free Riders draait namelijk rond het idee dat onze favoriete blauwe egel een vervoersmiddel nodig heeft om zich snel voort te kunnen bewegen. Welke gekke Japanner op dit idee gekomen is weet ik niet, maar deze persoon is duidelijk vergeten dat Sonic sowieso al een van de snelste spelpersonages ooit is, en dat door enkel gebruik te maken van z'n beentjes. Vreemd genoeg kroop hij in het verleden al eens in een go-kart, hing hij in de winter een snowboard of skilatten onder zijn voeten en waagt hij zich al sinds 2006 – toen het originele Sonic Riders uitkwam – af en toe aan een hoverboard race. De introductie van deze concepten binnen de bekendste spellenreeks van Sega slaat me vandaag de dag nog steeds met verstomming, maar het Kinect avontuur waarin Sonic deze keer opdraaft is werkelijk het dieptepunt.
Als speler neem je voor je Kinect zijdelings plaats op het hoverboard dat je op het beeldscherm ziet. Eens je denkbeeldig je plaats ingenomen hebt mag je doorheen verschillende spelmodi trachten om als eerste over de finish de zweven. Je tegenstanders zijn vergeetbare personages als Amy Rose, Cream the Rabbit en Vector the Crocodile, maar het kan nog erger! Wat dacht je bijvoorbeeld van Storm the Albatros en Wave the Swallow? Waarom Sega steeds koppig nieuwe, ongeïnspireerde karakters blijft toevoegen aan de Sonic reeks is nog zo'n raadsel, maar verwacht in Sonic Free Riders alvast om een heleboel van deze misbaksels tegen het lijf te lopen.
Maar goed, we hadden het dus over gameplay. Je hoverboard beweegt zonder dat je daarvoor iets moet doen naar voren. Kom je een bocht op het parcours tegen, dan moet je je lichaam naar de juiste kant laten overhellen om te draaien. Deze handeling is al meteen een pijnpunt, gezien je niet gewoon lichtjes de gewenste richting kunt aanduiden maar een echte limbokampioen moet zijn om je hoverboard te besturen. We overdrijven niet wanneer we zeggen dat na tien minuten spelen onze onderrug aardig pijn begon te doen.
Ook kom je regelmatig plekjes op de racetrack tegen die je aan de hand van ramps de lucht in lanceren. Tenminste, als de kamer waarin je speelt voorzien is van een trampoline die je hoog genoeg de lucht in kan schieten zodat de sensor doorheeft dat je wel degelijk aan het springen bent! Ook deze beweging moet je veel te omslachtig maken om enig effect in het spel te bekomen. Lukt het je toch, dan kun je in de lucht allerhande coole moves uithalen om extra punten te ontvangen. Toegegeven, hier overtreft Sega zichzelf door de speler een hele hoop mogelijkheden voor te schotelen, maar zoals je reeds kon lezen is het veel te lastig om ook daadwerkelijk die stoere bewegingen uit te mogen voeren.
Verder liggen er naar goede gewoonte op de baan die je volgt heel wat ringen. Deze moet je pakken door er tegenaan te rijden – een lastige klus – of door ze te vangen met de handen van je personage door je armen uit te steken. Ook deze handeling herkent de sensor slecht de helft van de keren. Is er eigenlijk iets dat wél naar behoren werkt?
Gelukkig kunnen we daar een positief antwoord op geven door de aanwezige power-ups in Sonic Free Riders aan te halen. Naast het feit dat ze opvallend origineel bedacht zijn – bowlingballen, verfspuiten, potten met gouden ringen erin voor extra punten ect. - moet je ze ook nog eens heel specifiek activeren door een bijhorende beweging met de arm te maken waarin je personage het desbetreffende voorwerp vastklampt. Zo moet je om de bowlingbal tegen een opponent aan te rollen daadwerkelijk de juiste beweging maken, terwijl je om de ringen uit het potje te laten schieten ermee moet schudden. Leuk bedacht, maar wat nog toffer is is dat het gebruiken van de power-ups vreemd genoeg wél werkt.
Grafisch is Sonic Free Riders geen al te opvallende titel, maar het doet ook niet bepaald iets verkeerd. De art direction is nog steeds futuristisch, en de muziek bestaat zo altijd uit de typische Japanse popliedjes. Wat wel stoort is dat de gesprekken die personages onderling voeren tussen het racen heen in beeld komen in de vorm van statische foto's. Kon de ontwikkelaar echt niet de moeite gedaan hebben om hun monden tenminste te animeren?
Dat het spel verder ook nog online of lokaal met een tweede speler gespeeld kan worden valt grotendeels in het water doordat de besturing gewoon niet goed werkt. Waag je je toch aan de multiplayer, dan raden we je aan om enkele lichaamsdelen zorgvuldig te beschermen, gezien kneuzingen makkelijk kunnen voortvloeien uit een potje Sonic Free Riders. Of dat nu komt doordat je elkaar voortdurend slaat tijdens het spelen, of door zelfverminking uit pure frustratie laten we in het midden.
Het aanschaffen van Sonic Free Riders samen met een Kinect sensor zou er in één klap voor kunnen zorgen dat je alle vertrouwen in het nieuwe stukje hardware verliest, en dat zou een doodzonde zijn. De besturing van dit spel faalt op bijna alle vlak, met als grote uitzondering het aan de hand van specifieke bewegingen gebruiken van de unieke power-ups. Audiovisueel doet deze game verder weinig fout, maar ook niets goed. Veel maakt het echter niet uit omdat het geheel zo goed als onspeelbaar is en Sonic Free Riders je vooral op de zenuwen zal werken.