Sonic: Lost World review
Egelhutspot met een naar smaakje.
Je hebt geen ware pijn gevoeld totdat je Sonic: Lost Worlds Frozen Factory Zone 2 doorloopt. Het idee: een ultrasnelle egel in een nauwelijks onder controle te houden sneeuwbal. Op een spekgladde vloer. Over zwevende platformen zonder randen. Met tegenstanders die je er vanaf blazen of je met doelzoekende one-hit-kill raketten bestoken. En een beperkt aantal levens. En een tijdslimiet. God sta me bij.
Sonic heeft nooit stilgestaan, aldus ontwikkelaar Sonic Team. De reeks draait niet om het jaarlijks uitspuwen van hetzelfde design in nieuwe levels, maar om het alsmaar introduceren van nieuwe ideeën. Met ieder nieuw deel geen evolutie, maar revolutie. Een visie die wellicht uit pure noodzaak geboren is, eens de worsteling met Sonic in een 3D-omgeving begon. Wat werkt wel en wat niet? In Sonic: Lost World wordt er geen onderscheid gemaakt. Daardoor is de nieuwste Sonic-titel een game die van veelzijdigheid en creativiteit uit zijn voegen barst, maar ook meer dan eens over zichzelf heen struikelt.
Een gebrek aan focus zorgt er in ieder geval voor dat je door ieder level opnieuw wordt verrast. In het ene level ren je door een casino en verzamel je ringen die je pas bij de volgende checkpoint kan inleveren. Niet veel later bestuur je Sonic als een bal in een flipperkast. In een ander level begeleid je zorgvuldig enorme stukken fruit in blenders om via een fontein aan fruitsap bij het volgende platform te komen. Dan weer ren je automatisch langs en door bijenkorven, later spring je over zuurstokken, koekjes en ander kleurrijk snoepgoed.
Zelfs het perspectief staat niet vast: in sommige levels ren je 3D de diepte in, in andere is de actie als vanouds 2D en weer andere levels zijn juist een hybride van de twee, met een camerastandpunt van schuin bovenaf. Hoe dan ook, de presentatie is consistent van hoog niveau. De kleuren spatten van je scherm in een game die constant een gelikte 60 frames per seconde aanhoudt. De veelzijdige soundtrack is van jazz en rock-invloeden doorspekt en zweept je lekker op.
Toch blijkt diezelfde veelzijdigheid ook de achilleshiel van Lost World. Ieder goed idee komt één keer langs om nooit meer terug te keren, maar maakt wel plaats voor een ander, minder geslaagd concept. Naarmate de game vordert en de moeilijkheidsgraad wordt opgeschroefd, overschaduwen de slechte ideeën telkens meer de levels die juist wel goed in elkaar steken. Steeds vaker worden juist de elementen die je niet in een Sonic-game wil zien naar de voorgrond geschoven.
De 3D-levels zijn de grootste boosdoener. Sonic Team geeft toe dat het lastig was de blauwe egel naar het 3D-tijdperk te loodsen, en uit Lost World blijkt dat de makers die uitdaging nog niet zijn overkomen. De levels zitten vol verstopte rode muntjes en te bevrijden diertjes, een concept dat haaks staat op de snelheidsduivel die Sonic eigenlijk is. Zodra je afremt en op onderzoek uitgaat, wordt des te meer duidelijk hoe willekeurig de camera zwiert, hoe onnauwkeurig het automatische target-systeem werkt en hoe glibberig de controls zijn.
Frustrerende momenten stapelen zich op en overschaduwen het plezier dat je in de eerste levels nog had. Maak je juist wel vaart, dan ben je alsnog de speelbal van het lot. Tegenstanders staan precies daar waar ze het meest irritant zijn en ze de grootste kans hebben je in één keer de dood in te jagen. De camera heeft geen idee wat het met de Super Mario Galaxy-achtige werelden aan moet, waardoor je vaak sprongen verkeerd inschat, mist en je weer een leven kwijtraakt.
In Sonic: Lost World sterf je negen van de tien keer niet door je eigen schuld, maar door externe factoren. Het design is simpelweg niet goed doordacht. Typerend: als je maar vaak genoeg sterft, word je een power-up toegeworpen die je naar het einde van die bepaalde sectie teleporteert. Alsof de makers aangeven, 'begrijpelijk dat je hier niet langskomt. Dat hadden we beter kunnen balanceren, maar het kostte ons minder tijd om je via deze power-up dit helse stuk over te laten slaan. Dan kun je net doen alsof het er niet in zit.'
De game pakt beter uit in de 2D- en hybride levels, waarbij de camera in ieder geval vast staat en je beter het overzicht kan bewaren. Sadistisch geplaatste vijanden en one-hit-kills voeren nog steeds de boventoon, maar je ziet in ieder geval wel wat je doet en waar je heen gaat. Team Sonic wil echter van alles wat, dus deze levels zijn slechts een klein onderdeel van het volledige pakket.
Op de Nintendo 3DS sprint Marcel als een ware Usain Bolt door de verloren werelden in de 3DS-versie van Sonic: Lost Worlds. Marcel: Net zoals bij zijn grote broer op de Wii U ogen de omgevingen fantastisch. De levels zijn daarentegen wel anders opgebouwd: waar de Wii U-versie een gigantische wereld tevoorschijn tovert, heeft het team achter de 3DS-versie ervoor gekozen om de werelden iets compacter te houden. Dit zou in theorie goed moeten werken, ware het niet dat de mankementen waarmee de Wii U-versie te kampen heeft net zo goed op Nintendo's handheld aanwezig zijn.
Daarnaast komt de 3D functie van de game niet goed uit de verf. Dit is niet alleen tijdens de slecht gecomprimeerde tussenfilmpjes te merken, maar ook tijdens de 3D levels die zonder een kijkdoos effect al lastig genoeg zijn. Deze functie zorgt uiteindelijk alleen maar voor afleiding, terwijl absolute focus de hoofdzaak is. Het is dan ook frappant dat je op de Nintendo 3DS meer levens krijgt dan op de Wii U. Alsof Sonic Team wist dat de game te frustrerend zou zijn. Aan het eind van de rit blijft er alleen een vrij matige game met een identiteitscrisis over.
Revolutie, geen evolutie; dat is het devies van Sonic: Lost World. De ontwikkelaar vergeet echter dat evolutie juist ook haar voordelen heeft. Verfijnen wat eerder niet goed genoeg werkte, voortbouwen op concepten die zichzelf hebben bewezen. En daarbinnen vernieuwen. Niets van dat alles in Lost World. Alsmaar het wiel opnieuw willen uitvinden. Als het niet werkt, is het ook prima. Voor Sonic Team misschien, maar niet voor de speler.
Sonic: Lost World is nu verkrijgbaar voor Wii U en Nintendo 3DS.