Splinter Cell: Conviction
Licht aan het einde van de tunnel.
Het gebeurt niet vaak dat een game herhaaldelijk wordt uitgesteld en toch nog alle verwachtingen overtreft. Of misschien was het net dat de verwachtingen enorm laag waren door de geruchten over problemen. In elk geval, Splinter Cell: Conviction slaagde erin om op de E3 een impact te maken. Een Sam Fischer met een nieuw kapsel, Jason Bourne/’Dexter Morgan out for a kill’-kledij en een dodelijke vastberadenheid om de moordenaar van zijn dochter te vinden sprong te voorschijn. Net zoals Sam Fischer leek ook de gameplay herkenbaar maar toch nieuw. Het voelde onmiskenbaar ‘next-gen’ aan, met een meer soepele en vloeiendere speelervaring.
Het concept van de game was dus nog hetzelfde gebleven sinds 2007. Sam wordt opgejaagd door zijn vroegere werknemers, Third Echelon en dus zijn zowel de talrijke gadgets als de regels verdwenen. De Jason Bourne-vergelijking is hier niet ver weg maar ook de keiharde, brutale hand-to-hand combat uit de openingsscène van Casino Royale is herkenbaar. Dit hebben we te danken aan de nieuwe controls.
Weg is het vanbuiten leren van te ingewikkelde knoppencombinaties om de gewenste acrobatie uit te voeren. Alles wordt nu herleid naar contextuele knoppen en actie-prompts die op het scherm verschijnen. De basis van het controleschema zijn drie knoppen waar drie concepten aan vasthangen. Er is een knop voor agressieve acties, een knop voor stealth en één voor interactie. Druk op het juiste moment op de X-knop en je breekt iemands nek. Druk op de Y-knop terwijl je naar de onderrand van een deur kijkt om er de autospiegel die je zonet hebt afgebroken onder te schuiven en te zien wat er zich achter de deur afspeelt. Ubisoft zelf gaf hier het voorbeeld dat als je op de agressieknop duwt terwijl je achter een vijand sluipt Sam Fischer misschien stilletjes zijn nek breekt of een nabije vaas neemt en die op zijn hoofd stuk slaat. Wij hebben hier onze vragen bij, aangezien het nogal gevaarlijk klinkt om nooit echt de gevolgen van je acties te weten in een stealthgame, maar Ubisoft verzekerde dat het resultaat dat je bereikt altijd dat zal zijn wat je verwacht had.
Een nieuwe gameplaymechanic is de ‘mark & execute’. Deze feature werd volledig uit de Rainbow Six: Las Vegas-reeks gehaald maar past ook perfect binnen Splinter Cell-wereld. Waar het op neerkomt is dat je, wanneer je een kamer inspecteert, je vijanden kan ‘marken’. Met een druk op de knop storm je de kamer dan binnen en vermoord je de gemarkeerde vijanden. Er zijn wel een aantal beperkingen aan verbonden. Je kan namelijk enkel ‘mark & executen’ als je een meter hebt opgeladen door middel van melee takedowns van vijanden. Hand-to-hand combat krijgt dus nog steeds de voorkeur van de developers. Verder kun je de doelwitten enkel uitschakelen met vuurwapens en hangt het aantal vijanden dat je kunt markeren af van welk wapen je in je handen hebt.
Deze vereenvoudiging van het combat-systeem maakt deel uit van de nieuwe focus van de franchise. Vroeger was het de bedoeling onopgemerkt door het spel te gaan en kon een kleine fout al rampzalig zijn. Nu is gezien worden een mogelijke strategie om een level door te komen. Laat een politieagent je opmerken in een park, bijvoorbeeld, en laat hem je volgen. Zodra jullie uit het zicht zijn, kun je hem achter een hoek opwachten en hem uitschakelen wanneer hij passeert. Als een tegenstander je zag, blijft er een projectie van jouw figuur op die plaats staan als aanduiding dat dat de plek is waar aanstormende bewakers zullen verzamelen en de omgeving zullen onderzoeken. En voor jou is het de ideale plek om een val op te zetten.