Star Trek Online
In gesprek met executive producer Craig Zinkievich.
Eurogamer België: De volgende content update zal het voor spelers mogelijk maken om het tegen de Borg op te nemen, een vijand die over algemeen als de meest gevaarlijke dreiging gezien mag worden. De beslissing om de Borg te verkennen komt er redelijk vroeg. Voelt dit voor jullie niet aan als het vroegtijdig uitspelen van een van jullie grootste troeven? Er zijn namelijk maar een beperkt aantal schepen van de Borg waartegen spelers het kunnen opnemen, niet?
Craig Zinkievich: Het mooie aan Star Trek is dat je nooit weet wat er om het hoekje verborgen zit. Hoe dieper mensen reizen in het universum, hoe meer nieuwe dreigingen ze tegen het lijf lopen. Neem bijvoorbeeld Undine als voorbeeld. Dat is een erg gevaarlijk iets ten opzichte van The Alpha Quadrant, maar toch zeer verschillend van de Borg. Deze laatste moeten gezien worden als een steeds aanwezig kwaad met een duidelijk doel voor ogen. The Undine kunnen shapeshiften en hebben compleet andere motieven. Ik denk met andere woorden dat we genoeg materiaal achter de hand hebben om nog een hele tijd mee verder te kunnen gaan.
Eurogamer België: Wat mogen we verwachten van onze eerste Task Force, en hoe zal de gameplay die daarbij komt kijken verschillen van normale confrontaties?
Craig Zinkievich: Onze eerste Special Task Force missie is op dit moment al beschikbaar. Ze noemt 'Infected' en de speler krijgt de opdracht om een ruimtestation te redden van een aanval van de Borg. Deze missies bieden heel wat meer uitdaging dan de standaard Episodes, en vereisen veel coördinatie tussen je groepsleden om te overleven. We hebben er ook enkele coole omgevingspuzzels in gestopt, om op het einde terecht te komen bij een belangrijke confrontatie. We willen echter niet teveel prijsgeven - wat spelers te zien krijgen moet een verrassing blijven!
Eurogamer België: Hoe ontwerp je volgens jou een memorabele confrontatie? Welk aspect is het belangrijkste?
Craig Zinkievich: Zoiets kan memorabel zijn voor een aantal verschillende redenen. Een confrontatie kan moeilijk zijn en enkel te overkomen zijn wanneer je als team goed samenwerkt en kan communiceren. Of we kunnen het verweven binnen een puzzel die spelers actief moeten oplossen, soms zelfs op hetzelfde moment dat ze het tegen een vijand opnemen. Gevechten blijven spelers zelfs bij wanneer het gaat om een doodnormale vijand neerhalen, maar in een uitzonderlijke locatie of omgeving.
Welk aspect het voornaamste is hangt af van wat je als ontwikkelaar wilt bekomen. Wanneer je bijvoorbeeld een puzzel gaat incorporeren binnen een gevecht is het van groot belang dat je spelers op een heldere manier uitlegt wat het doel is, en hoe ze het doel kunnen bereiken. Uiteraard moet de bijhorende tekstuele uitleg in orde zijn, maar soms is zelfs dat nog niet genoeg. Er zit een moment in een aankomende Special Task Force waarin je je groep moet opsplitsen om op die manier verschillende gebieden te doorlopen om progressie te bekomen. Terwijl spelers gescheiden zijn moeten ze het opnemen tegen vijanden en puzzels oplossen, maar ze kunnen elkaar niet zien. We kunnen niet verwachten dat al onze spelers beschikken over de mogelijkheden om aan voice chat te doen, dus vaak zullen ze moeten communiceren met tekst. Om dat nog vlotter te laten verlopen voegen we zelf ook enkele visuele indicaties toe. Staat groep één op een bepaalde plaats? Dan ziet groep twee een lichtje branden op een corresponderend apparaat.
Eurogamer België: het endgame gedeelte in Star Trek Online lijkt te evolueren richting drie grote gameplayrollen: healers, tanks en DPS-characters. Is dit ook hoe jij het ziet, of heb je een andere mening daarover?
Craig Zinkievich: Wij hebben voor ogen dat spelers die de endgame content van Star Trek Online bereiken te maken krijgen met een hogere moeilijkheidsgraad, samen met vijanden en problemen die op een andere manier bekeken moeten worden dan wat je tot dan toe als vanzelfsprekend aannam. Dat geldt zeker voor de team based Special Task Forces. We fixeren ons op het ontwikkelen van interessante scenario's waarin je nieuwe tactieken samen met je teamleden moet gebruiken om ze tot een goed einde te brengen. Dat is ons grootste doel.
Zelf denken we niet noodzakelijk na over het duwen van spelers binnen een bepaalde rol, bijvoorbeeld richting healer, tanking of DPS-dealer. Wanneer het erop aankomt is de zogenaamde 'Heilige Drievuldigheid' een doorwegende manier om moeilijke uitdagingen te overkomen, dus het is geen verrassing dat mensen richting deze archetypen gaan om hun aanvalsplannen binnen een groep uit te werken. Zowel intern als extern hebben we echter al opgemerkt dat er groepen zijn die een paar bizarre combinaties van spelertypes ontwerpen, en dat is steeds weer verfrissend om als ontwikkelaar te ontdekken.
Eurogamer België: Hartelijk dank voor dit interview, en tot een volgende keer!
Craig Zinkievich: Graag gedaan! Tot spreeks!