Super Meat Boy
Vleeswaren eerste keus!
Super Meat Boy, het klinkt als de titel van één of andere foute 80's porno film. Gelukkig is dit geniaal stukje indie game een pak beter dan een ouwe videocompilatie van perverse vleselijke geneugten. De game in één zin samengevat? Super Mario meets Sonic The Hedgehog. Wat, overdreven? Wel, misschien wat betreft 'impact in de geschiedenis van videogames', maar qua fun-gehalte kan Super Meat Boy de iconen met gemak evenaren.
Net zoals de dikke, Italiaanse loodgieter en de speed slikkende, blauwe egel, is ook Meat Boy ver van een alledaagse held. Zijn wereld bestaat net zoals bij zijn grote voorbeelden uit een dikke, stroperige laag nonsens: een levende vleeslap die zijn uit pleisters opgebouwde vriendin moet redden van een foetus op sterk water - compleet met maatpak en monocle. Bericht aan de ontwikkelaars: ik weet niet wat jullie aan het roken waren, maar ik zou de dosering eens aanpassen. De game probeert duidelijk terug te vallen op het 8/16-bit tijdperk toen dit soort concepten zonder vraagstelling werd geaccepteerd.
Super Meat Boy is een platformer pur sang met een nadruk op snelheid en de stereotiepe 'red de dame in nood'-ideologie als uitgangsbasis. Enerzijds hebben we dus de vloeiendheid en feilloosheid van Sonic: zo snel en onverstoorbaar het doel zien te bereiken zonder het loodje te leggen. Schaderegel van toepassing: one hit kill. Van Mario krijgen we dan weer de drang naar het springen en de nood voor precisie - het hart van klassieke platform games. Super Meat Boy weet dit op een geslaagde en bovenal originele manier in één geheel te gieten. Meat Boy's persoonlijke kwaliteiten bestaan trouwens uit het glijden langs muren en het uitvoeren van aaneenschakelbare wall jumps.
Iets wat mij vooral opviel waren de physics. Niet veel mensen beseffen dit, maar het bewegingsmechanisme ligt aan de kern van elke platformer en kan in zijn eentje beslissen of een game slaagt of faalt - iets wat zeer merkbaar was in het SNES/Genesis tijdperk. Om te beginnen beschikt de game over een stabiel momentum systeem, niet per se het meest realistische, maar perfect voor zijn doeleinden. Verder is er de manier van springen: een techniek die sterk aanleunt bij Mario games. De Mario reeks populariseerde het fenomeen waarbij je midden in je sprong nog van richting kon veranderen, hierdoor kreeg de speler meer controle en konden levels uitdagender gemaakt worden zonder extra frustratie op te wekken. Daar draait het uiteindelijk allemaal om: controle, waarschijnlijk het belangrijkste element binnen het genre en Super Meat Boy heeft het helemaal goed. Zou Sonic ooit zo aangesproken hebben zonder zijn precisiesprongen en momentum? Zou Mario zo hard zijn doorgebroken zonder sprongcontrole? Ik dacht van niet!
De flow vind je trouwens niet alleen terug in de gameplay, het zit in de volledige game geworteld. Eerst en vooral: zeer aanvaardbare laadtijden. Er werd ook alles aan gedaan om de tijd tussenin het selecteren van twee levels zo kort mogelijk te maken. Zodra je ofwel het doel bereikt ofwel net op een bloederige manier aan je einde komt, verschijnt in elke hoek van je scherm een actieknop. De eerste stuurt je direct door naar het volgende level, de tweede laat je toe het level opnieuw te proberen, de derde knop knalt je terug naar het overzicht van de wereld en met de vierde kun je de replay van je prestatie opslaan. Zo snel, zo eenvoudig - het laat bijna alle frustratie achterwege. Bijna, zeg ik, want ja, die is er ook, geen old schoolmechaniek zonder wat old school frustratie - in aanvaardbare hoeveelheden, natuurlijk. Naast de mechaniek van een typische platformer zit Super Meat Boy ook tjokvol trial & error. Vooral als je zo'n freak bent die voor de honderd procent wil gaan, zal je menig speklap tot gehakt herleid zien worden. Dit maakt van Super Meat Boy zo'n typische game waar je geschift goed in kunt worden als je over de nodige skills beschikt en er genoeg tijd aan besteedt.
De inhoud van de game wordt gerangschikt volgens de bekende wereld-structuur waarbij je verschillende locaties hebt, telkens onderverdeeld in een set aaneengeschakelde levels. Maar er is meer, want zodra je een level snel genoeg uitspeelt - en een A+ rating opgespeld krijgt - speel je een 'dark'-variant van het level vrij. De template van het level is hetzelfde, net zoals de positie van de dame in nood. Gevaren en objecten echter, zijn compleet verschillend - wat automatisch om een andere aanpak vraagt. Maar er is meer, want in zowel de light- als dark-stages kun je zwarte gaten vinden die je naar bonus levels voeren. Maar er is meer, deze bonus levels helpen je - onder andere - nieuwe personages vrij te spelen. Maar er is meer! Ja, oké, eigenlijk niet... Maar lees deze paragraaf opnieuw: met al dat lekkers komt de uiteindelijke teller op meer dan 300 stages.
Toegegeven, het is een game die draait rond snelheid - en in het begin duurt een level slechts enkele seconden - maar uiteindelijk resulteert dit in een volwaardige game. Met volwaardig bedoel ik dan dat ze deze game evengoed op de PSP of DS konden uitbrengen en er de volle pot voor vragen!
Zoals een goede snelheidsgame belieft, zijn er ook leaderboards aanwezig. Voor high score junkies een extra excuus om de levensduur te verlengen. Wel lijken de leaderboards voorlopig niet helemaal op punt te staan: 0.00 seconden om een level uit te spelen? Misschien best even patchen.
Dat de gameplay meer dan snor zit, zou nu al duidelijk moeten zijn, maar hoe zit het met de rest? Wel, de stijl doet me sterk denken aan Behemoth's cult klassieker 'Alien Hominid'. De uitwerking van de personages is simpel, gestileerd en zelfs enigszins kinderachtig. Zij het natuurlijk met een enorm bloederige knipoog. Afhankelijk van hoe slecht je bent in platform games, zou je wel eens meer bloed kunnen vergieten in één wereld dan in heel Ghost of Sparta. Overal waar je langsglijdt - of tot américain gereduceerd wordt - laat je een uitgesmeerde bloedsoep achter. Alsof je een excentrieke schilder bent die het landschap kleurt met zijn eigen lichaamssappen. Het is slechts één van de vele, kleine details die de game zo ongemeend aantrekkelijk maken.
De levels op zich zijn voorzien van een gezonde dosis variatie, zowel in kleurgebruik als structurele uiteenzetting. De game deinst ook niet terug om zijn overkoepelende stijl tussenin eens af te werpen om iets anders te proberen - vaak met een goedmoedige knik richting andere onafhankelijke games. Zo zijn er enkele levels die volledig uit silhouetten bestaan - vergelijkbaar met de techniek die vooral Limbo populair maakte.
De bonus levels hebben ook een eigen smaak. Dit type stages heb je in twee soorten: het wormgat dat je voert naar een retro wereld en het wormgat dat je brengt naar een alternatieve dimensie. In de retro stages ziet alles er uit zoals in de originele Meat Boy - een flashgame die origineel verscheen op Newgrounds. De alternatieve wormgaten voeren je naar een reeks stages die je moet doorploegen met een personage uit een andere indie game - waarna je zelf het personage in (bijna) elk level kan gebruiken.
De extra personages kunnen ook verdient worden door het verzamelen van pleisters - want welke platformer is compleet zonder verzamelbare objecten? Wat mij het meest verraste, is het feit dat dit niet gewoon hetzelfde personage is met een andere sprite. Of nog erger, een simpele wissel in kleurenpallet. Nee, het zijn echt andere personages met ieder hun eigen kwaliteiten en gebreken. naast enkele varianten op Meat Boy personages, zijn er in totaal twaalf cameo's van personages uit andere indie games. Zo is er Commander Video die voor korte tijd in een rechte lijn zweven. En herinner je hoe ik zei dat de stijl deed denken aan Alien Hominid? Wel, het lichtgroene ruitmewezentje is terug en volledig speelbaar in deze game! Andere bekenden zijn een Roze Ridder uit Castle Crashers, de Ninja van N+ (een game die ook als flash game begon) en zelfs Tim van Braid - inclusief (beperkte) tijdmanipulatie krachten. En zo gaat de lijst nog door. Als je de Meat Boy personages combineert met de indie cameo's, dan kom je op zo'n achttien personages. De PC-versie krijgt trouwens exclusief een negentiende held: Mr. Minecraft!
Na al deze lof over gameplay en visuele inventiviteit moet er toch wel ergens een fout zitten, in de audio misschien? Goed geprobeerd, maar nee: ook geluidseffecten en muziek zijn van hoogstaand niveau. Het geluid van een natte homp vlees die overal tegenaan slaat, klinkt zoals het moet klinken en weet op zich al een grijns op je gezicht te toveren. De muziek is dan weer een luchtige mengelmoes van eclectic/electro deuntjes met drums en gitaarriffs die een sterke rock/metal invloed bevatten. Bij hoofdman gevechten is er een orgel dat de sfeer wat aandikt en bij 'emotionele' momenten (ja, de quotes staan voor sarcasme) worden de beats per seconde omlaag getrokken. In totaal goed voor een dertigtal tracks die de speelervaring enkel ten goede komen.
Voor de ongelovigen: gewoon hier even checken.
Ik vind het eigenlijk zeer moeilijk om een noemenswaardig nadeel te vinden in deze game. Het eenvoudige (en in mijn ogen zeer amusante) uiterlijk zal misschien niet iedereen aanspreken, maar enkel een realismehoer die daarover klaagt - en God weet dat die geen platformers spelen. De leaderboards lijken ook ergens een fout te bevatten, maar tot daar aan toe. En hoewel de trial & error genadeloos kan zijn als je voor de volle 100% gaat, maken de laadtijden al veel goed. Ik heb het gevoel dat de game eigenlijk alles heeft kunnen bereiken wat het wou bereiken. Weet je wat nog tof zou geweest zijn? Een level editor!
*Zoekt even de PC-versie op* Wel, fuck! Alsof ze mijn gedachten konden lezen. Meer kan ik er niet over zeggen...
Eerder schoof ik Scott Pilgrim al naar voor als potentiële winnaar voor de beste prijs-content-fun ratio - hetzelfde geldt voor Sonic Episode 4. Maar nu moet ik mijn opinie toch serieus herzien. Als platformers je ding zijn, dan is dit gewoon een verplichte aankoop. Ik heb zelfs lang zitten twijfelen of de game dan toch geen tien waard was - het was erg nipt, maar mijn gut feeling zei me om toch voor de negen te gaan. Er hengt genoeg vlees aan deze game om voor lange tijd de honger te stillen. De review werd trouwens geschreven op basis van de Xbox 360 versie. Dus extra info over Mr. Minecraft en de level editor moet ik jullie voorlopig schuldig blijven.
Super Meat Boy is nu beschikbaar op het XBLA voor een schamele 1200 Microsoft points. In de dagen die volgen, zal de game ook uitkomen voor Wii, PC en MAC (hoewel er rond dat laatste nu even een conflict is). Trouwens, is het iemand opgevallen dat de afkorting van Super Meat Boy dezelfde is als van Super Mario Bros.?