Skip to main content

Super Scribblenauts

Bijvoeglijke game?

Een dik jaar geleden wist ontwikkelaar 5th Cell ons aardig te verrassen met hun inventieve DS-puzzelgame Scribblenauts. Het doel van de game bestond eruit om op een zo creatief mogelijke manier raadsels op te lossen, en dat door woorden in te geven op een digitaal toetsenbord. Vervolgens verscheen het substantief dat je met je stylus vormde in de spelwereld, waarna het gelijknamige voorwerp zich waarheidsgetrouw ging gedragen. Zo zorgde de woorden "bomb" en "fire" steevast voor een ontploffing. Met meer dan twintigduizend op te roepen objecten aan boord was het duidelijk dat Scribblenauts werkelijk een van de meest indrukwekkende DS-titels uit 2009 was.

Aan de andere kant legden we onze vingers tijdens het spelen van het origineel meermaals eigenhandig in de knoop. De ontwikkelaar mocht dan wel een half woordenboek in Scribblenauts gestopt hebben, hoe ze geslaagde controls moesten implementeren in een DS-game bleek voor hen een raadsel te zijn. Hoofdpersonage Maxwell – het jongetje keert ook terug in deeltje twee – bestuurde je met de stylus, woorden ingeven deed je met hetzelfde pennetje, je objecten verslepen en er interacties mee ondergaan deed je door op het onderste schermpje met je Nintendo-stylo te klikken...en wat met al die overblijvende knoppen dan? Helemaal niets! De slordige besturing van Scribblenauts was dan ook ons grootste kritiekpunt om het spel geen hogere score dan een toch nog zeer aanvaardbare acht op tien mee te geven.

En ja, je voelt het al aankomen: 5th Cell heeft de kritiek van de gespecialiseerde pers en fans van het origineel ter harte genomen tijdens het ontwikkelen van Super Scribblenauts. Al meteen vanaf de eerste puzzel die je moet uitvoeren – er zijn er 120 in totaal – merk je dat je Maxwell niet langer met stylus, maar met de d-pad (of de knoppen voor linkshandigen zoals ikzelf) mag besturen. Mocht ik hierboven niet voor de tweede keer mijn ongenoegen over de controls van de eerste Scribblenauts uit de doeken gedaan hebben zou je van deze vernieuwing niet bepaald opkijken, maar laat ik je zeggen dat deze verbetering ervoor zorgt dat de game in één klap tien keer leuker is om te spelen!

Akkoord, dat was misschien wat té positief. Hoewel het naar links en rechts laten bewegen van Maxwell perfect verloopt door gebruik te maken van knoppen is het nog steeds zo dat de combinatie lopen-springen niet van een leien dakje loopt. Maar Super Scribblenauts is dan ook geen platformer, maar een puzzelgame. Bestaat het level eruit om de Starite – het fonkelende object dat je krijgt wanneer je een raadsel oplost – op een hoger gelegen platform te halen? Geef "ladder" in, en het probleem is opgelost. Of je zorgt ervoor dat Maxwell "vleugels" krijgt...of je laat een "trampoline" verschijnen...misschien doe je het wel door een "grote trap" tevoorschijn te toveren? De mogelijkheden lijken onuitputtelijk, wat nog steeds hét uithangsbord is voor de Scribblenauts games.

Oplettende lezers hebben in de vorige paragraaf opgemerkt dat ik op slinkse wijze nog twee vernieuwingen ten opzichte van het origineel beschreven heb. Mocht je de hierboven beschreven puzzel in Scribblenauts tegen het lijf gelopen zijn, dan had je niet "vleugels", maar "wings" moeten oproepen. Inderdaad, alle objecten die in het tweede deel te vinden zijn kunnen deze keer beschreven worden in het Nederlands! Mocht je toch liever je Engels (of Frans, Duits, Italiaans of Spaans) wat willen opfrissen met Super Scribblenauts, dan kan ook dat nog. Het is een ongelofelijk mooi gebaar van uitgever Warner Bros. dat ze voor de lokalisatie van deze game gegaan zijn, zeker voor de jongsten onder ons. En het valt ook gewoon niet te ontkennen dat je moedertaal gebruiken bij een spel waarin het verzinnen van woorden de kernmechaniek is gewoon correct aanvoelt.

Maar waar zit die tweede vernieuwing in die bewuste alinea dan verscholen? Kijk eens goed naar het laatste object dat ik bedacht om bij de onbereikbare Starite te komen? Het laten verschijnen van een "GROTE trap" zou niet mogelijk geweest zijn in het origineel. Een "trap" - om helemaal juist te zijn "stairs" - wel, maar hem nog een extra specificatie meegeven met behulp van een bijvoeglijk naamwoord zoals "groot" - of eigenlijk "big" - niet. 5th Cell wil het oplossen van raadsels naar een hoger niveau tillen door het in Super Scribblenauts mogelijk te maken om adjectieven aan je woorden toe te voegen. Waarom maak je er in plaats van een "grote trap" geen "rode glibberige grote trap" van? Of wanneer je een vampier ten tonele brengt, waarom hem dan niet eens "verliefd", "hongerig" of "dom" maken?

De ontwikkelaar buit de nieuwigheid van de adjectieven uit door er specifieke raadsels rond op te bouwen, genaamd 'bijvoeglijke levels'. Het beste voorbeeld van zo'n puzzel is die waarbij je tegenover een heks komt te staan die allerlei monsters tevoorschijn tovert, en die jij met je eigen gruwels moet zien te verslaan. Daarbij komt ook nog eens de vereiste dat je eigen monster de tegenovergestelde eigenschap moet hebben van de creatie van de heks. Schudt ze een "boze kwaadaardige dwerg" uit haar mouw, dan zou jij kunnen reageren met een "lieve vleesetende reus". Dit is ook meteen een level met een leuke, originele premisse, en zo zijn er in Super Scribblenauts heel wat meer te vinden dan in het origineel.

Wat ons nog steeds lichtjes stoort aan deze game is dat er – net zoals in deeltje één – geen enkele vorm van een overkoepelend verhaal aanwezig is. De meer dan honderd verschillende levels mogen dan wel in de vorm van eigen sterrenbeelden aan elkaar verbonden worden, ze delen geen algemeen thema. Alweer neigt Super Scribblenauts dus naar het verkrijgen van de stempel applicatie, in de plaats van spel. Dat merk je des te meer wanneer je opmerkt dat het bijna even vermakelijk is om gewoon woorden in te geven op het startscherm, om dan Maxwell zijn reactie te zien. De afzonderlijke levels doorlopen zal natuurlijk steeds het voornaamste blijven, en 5th Cell lijkt nog altijd van mening te zijn dat dat dan maar genoeg moet zijn. Wij delen die mening spijtig genoeg niet en hadden graag een soort van algemeen doel in het spel teruggevonden.

De voornaamste vernieuwing die Super Scibblenauts met zich meebrengt ten opzichte van het origineel is niet de mogelijkheid om deze keer adjectieven aan je substantieven toe te voegen, maar de drastisch verbeterde besturingsmechaniek. Dat het spel deze keer ook in het Nederlands speelbaar is blijft verder een niet te onderschatten pluspunt. Het enige wat we op dit moment nog missen is de ontbrekende verhaallijn om daadwerkelijk van een 'volwaardig spel' te kunnen spreken. Maar zelfs al mocht Super Scribblenauts verkocht worden als een 'plezante applicatie', dan nog raden we deze inventieve puzzelgame aan iedereen met een DS in huis aan!

9 / 10

Lees ook dit