Surrealistische survival: Darkwood impressies
Als je bang bent in het donker moet je fluiten
Tijdens het spelen van de Early Access versie van Darkwood slaat mijn fantasie voortdurend op hol: is dat een paardenkarkas in het gras of maak ik mezelf iets wijs? Zag ik daar iets ritselen aan de rand van mijn gezichtsveld? Dit deel van het bos is wel erg dichtbegroeid en wat zien die bomen er gek uit... het zijn toch bomen? Waarom hoor ik elke nacht een vrouwenstem spottend lachen buiten mijn deur?
Je speelt Darkwood vanuit een top-down perspectief dat doet denken aan de oude Grand Theft Auto-games. Geen gezichten om af te lezen, gesculpteerd monsterdesign of prachtig ontworpen omgevingen, zoals als in recente horrorgames als Outlast, Amnesia of het nog uit te komen The Evil Within. Wat je in de plaats krijgt, is een visuele stijl waarbij de suggestie belangrijker is dan een gedetailleerde weergave. Met een minimum aan audiovisuele middelen waan je jezelf in een angstaanjagende en dreigende spelwereld. Een surrealistisch woud zonder enige uitweg.
Je eerste prioriteit is overleven. Concreet betekent dit om niet ten prooi te vallen aan de wilde dieren overdag en de kwaadaardige monsters 's nachts. Je verzamelt materiaal om wapens te maken, zoals een bijl of een simpele plank met nagels. Vechten is niet altijd de beste optie en vaak is weglopen of ontwijken van potentieel gevaar de verstandigste beslissing. Darkwood is namelijk een roguelike waarbij je slechts over één leven beschikt. Al kan je deze optie in de voorlopige versie wel uitschakelen.
In plaats van je kostbare vondsten te investeren in wapentuig, is het wijzer om je schuilplaats te barricaderen en uit te rusten met valstrikken. Het is namelijk de enige plaats waar je 's nachts veilig bent. Je schuift best een kast voor de deur en plaatst wat berenklemmen in de gang. En zelfs dan breng je het grootste deel van de nacht door in een donker hoekje, luisterend naar vreemde geluiden en hopend dat de generator niet uitvalt.
Deze dynamiek waarbij je overdag op zoek gaat naar materiaal om in het donker te overleven, is potentieel leuk. Een gelijkaardig en succesvol voorbeeld zie je bijvoorbeeld in Don't Starve, maar in de voorlopige versie van Darkwood is het vaak nog te moeilijk om voldoende middelen te vinden. Hierdoor wacht je tijdens de nacht te vaak nog een zekere dood, in plaats van een creatief spel waarbij je met spanning zit af te wachten of je zonsopgang haalt.
En het is absoluut cruciaal dat je in de buurt van je schuilplaats overnacht. Want hoewel je nooit hoeft te eten, moet je na zonsondergang wel uit de magische regenput in de tuin drinken. Dat is tenminste toch wat de wolf-man je vertelt. En je kan beter naar hem luisteren, tenslotte heeft hij ook niet gelogen over waar je het kippen-vrouwtje kan vinden. Zij wordt trouwens geplaagd door het vioolspel van een kind vol tumoren.
Mocht het nog niet duidelijk zijn: Darkwood is ook een adventuregame waarin surrealistische personages je helpen een ontsnappingsroute uit het woud te vinden. Of een rechte lijn naar je ondergang. Stelselmatig sturen ze je dieper het woud in, waar steeds dichtere begroeiing een lichtbron noodzakelijk maakt.
Als je hier wil overleven, heb je aan een fakkel niet genoeg. Om je kansen te vergroten, heeft de game ook nog enkele lichte RPG elementen. In het woud verzamel je paddestoelen om een serum te maken. Telkens je spuit vol is, kies je uit een extra vaardigheid. Daardoor worden dieren bijvoorbeeld minder agressief of vind je makkelijker voorwerpen.
Aan verschillende gameplay elementen dus geen gebrek. De alfaversie die momenteel in vroegtijdig toegang verkrijgbaar is, geeft al een goede indruk van hoe Acid Wizard Studio van plan is al deze mechanismen met elkaar te verzoenen. Let wel op, het is en blijft een alfa versie dus ruwe kantjes zijn onvermijdelijk. Over ongeveer een jaar wordt de definitieve versie verwacht.
Darkwood ziet er dan misschien simplistisch uit, het bespeelt erg effectief de menselijke verbeelding. Hierdoor heeft het een goede kans om net zo griezelig te worden als games waarin bloed en ingewanden van het scherm druipen. Reken hierbij nog de constante spanning van permanente dood en het surrealisme van de wereld en haar inwoners. Het voorlopige resultaat is een cocktail voor een potentieel geslaagde horrorgame, die meer biedt dan goedkope schrikmomenten.