The Legend of Zelda: Breath of the Wild en de belofte van een open wereld
Death Mountain.
"Zie je die berg daar? Die kun je beklimmen." Die twee zinnetjes heb je ongetwijfeld al eens gehoord. Ze vormen namelijk de hoeksteen van bijna elke pr-pitch van een open world-game. Ze omvatten de belofte van een wereld die aan je voeten ligt en wakkeren je zin naar verkenning aan. Je wilt haast niet anders dan eropuit trekken om de wereld te ontdekken! Of dat is toch wat ik tien jaar geleden voelde telkens als ik die twee zinnetjes hoorde. Anno 2016 doen ze me vooral een diepe zucht slaken en mijn hart vasthouden. Tenzij de game in kwestie The Legend of Zelda: Breath of the Wild heet.
Ik liet mijn scepsis namelijk meteen varen toen producer Eiji Aonuma tijdens E3 2014 de nieuwe Zelda-game met de twee beruchte zinnetjes aankondigde. Een open world-Zelda, daar keek ik al zo lang naar uit. Link die in Hyrule kan gaan en staan waar ik wil, zonder tegen willekeurige of onzichtbare barrières aan te lopen? Aonuma belooft het, The Legend of Zelda: Breath of the Wild geeft het. Ik was trouwens niet de enige die kirde van enthousiasme. Aonuma's aankondiging zette zowat het hele internet op zijn kop. De meningen waren niet onverdeeld, maar toch hoorde je het vaak vallen: dit wordt de ultieme Zelda.
Het was dan ook met enig ongeloof dat ik Dereks The Legend of Zelda: Breath of the Wild preview las. Ik verwachtte na zijn hands-on bij Nintendo een tekst vol met enthousiasme en superlatieven, maar in de plaats las ik kritiek op "marketingstrategieën van tien jaar geleden". Daarmee verwijst Derek naar de twee beruchte zinnetjes over de berg en het beklimmen ervan. Hij noemde de game zelfs eerder "een inhaalslag op de vorige generatie dan een innovatieve game". Ik kon mijn ogen niet geloven: zou Nintendo nu met de open world-Zelda echt te veel hooi op zijn vork genomen hebben, of was Derek gewoon heel erg kritisch?
Na de demo van The Legend of Zelda: Breath of the Wild tijdens Gamescom 2016 moet ik echter schoorvoetend bekennen dat Derek wel degelijk gelijk heeft. Tijdens de hands-on begon in mijn achterhoofd het bekende belofte-van-een-open-wereld-alarmbelletje eindelijk te rinkelen. Toen ik speelde, bekroop me namelijk het gevoel dat ik het allemaal al eens eerder in interessantere werelden heb gedaan. Link kan gaan en staan waar hij wil, maar buiten enkele Moblin-kampen biedt de demo vooral veel... leegte. En net daarin schuilt het gevaar én de kunst van open world-games: een open wereld maken is niet moeilijk, een interessante open wereld maken des te meer.
Het is een probleem dat fans van Bethesda-games wel bekend is. De provincie Cyrodiil in Oblivion is prachtig en veelzijdig, maar is buiten de steden, repetitieve dungeons en sporadische aanvallen van struikrovers eerder saai. Ook Skyrim ondervindt hetzelfde probleem: ontwikkelaar Bethesda Game Studios heeft dan wel enkele 'random encounters' toegevoegd om de monotonie te doorbreken, maar eens die zich beginnen te herhalen, is de illusie van een levende wereld volledig doorbroken. Hetzelfde geldt voor de moderne Fallout-games. Ik heb ondertussen tien handen nodig om te tellen hoeveel keer ik die encounter met de menselijke en de synthetische Art ben tegengekomen - tijdens dezelfde speelsessie, nota bene.
Misschien is mijn scepsis tegenover open world-games de schuld van The Witcher 3: Wild Hunt. De alom bejubelde kroongame van ontwikkelaar CD Projekt Red heeft op meerdere vlakken een nieuwe standaard gezet, niet in het minst op het vlak van open world-games. Van het smerige, door oorlog verscheurde boerengat Velen tot het idyllische en ietwat verwaande Toussaint: elke streek ademt atmosfeer en leeft gewoonweg. Er is altijd wel iets te beleven, maar het voelt niet aan dat het gebeurt omdat jij net in de buurt bent. Het hoofdpersonage Geralt staat ten dienste van het geheel, en niet omgekeerd. En het is die balans waar veel ontwikkelaars moeilijkheden mee hebben: ofwel creëren ze een open wereld waarin niks te beleven valt, ofwel creëren ze er een waarin om elke hoek iets gebeurt. Beide zijn even irritant.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild lijkt vooralsnog bij dat eerste kamp aan te leunen. Hyrule ziet er schitterend uit, maar er valt voorlopig weinig in te beleven. Toch zou het heel erg oneerlijk zijn om de game op basis van een demo op dat aspect af te rekenen. Er zijn namelijk heel wat elementen die me als oude Zelda-fan prikkelen om te spelen. Waarom is The Temple of Time een ruïne? Wie is die mysterieuze oude man die me aan het begin helpt? Heeft hij niet wat weg van de traditionele voorstelling van de koning van Hyrule? Wie is die mysterieuze stem die me gidst? En wat doen futuristische zaken zoals een tablet en piëdestals met The Matrix-achtige motieven in een fantasygame? Dergelijke vragen wakkeren de zin aan om Hyrule in te trekken.
Het is vooralsnog koffiedik kijken hoe The Legend of Zelda: Breath of the Wild met het open world-genre omgaat. De drijfveren om de wereld in te trekken zijn er zeker en vast, alleen lijken er voorlopig nog te weinig interessante elementen aanwezig om een open world-game te rechtvaardigen. Ik ben alvast in gelijke mate benieuwd en bezorgd, maar ik heb er vertrouwen in dat het goedkomt. Alleen wordt het hoog tijd dat Nintendo en andere ontwikkelaars en uitgevers een nieuw verhaaltje verzinnen. Dat van de berg en het beklimmen ervan geeft me onderhand grijze haren.
Meer over The Legend of Zelda: Breath of the Wild weten? Lees dan onze uitgebreide preview met alle The Legend of Zelda: Breath of the Wild informatie.