Skip to main content

The Witness walkthrough en oplossingen

Los alle puzzels en raadsels op met onze The Witness walkthrough en oplossingen.

In The Witness draait alles rond het oplossen van puzzels. Je verkent het eiland op zoek naar schermen waarbij je doorgaans lijnen van een beginpunt naar een eindpunt moet leiden. De oplossing moet je soms op een logische manier achterhalen of door de omgeving goed te bestuderen. Gaandeweg worden deze puzzels natuurlijk ingewikkelder, daarom is het handig om een walkthrough bij de hand te hebben wanneer je echt vast komt te zitten.

We hebben ons best gedaan om deze walkthrough enkel tot oplossingen voor de puzzels te beperken. Spoilers over het verhaal of andere mysteries worden tot een minimum beperkt.

Deze The Witness gids is nog volop in ontwikkeling, dus bevat nog heel wat gaten. We werken en puzzelen snel door om over de loop van enkele dagen een volledig overzicht te bieden. Keer dus geregeld terug.

Veel puzzelplezier!

Laatste update: 03/02/2016
Walthrough 14. Jungle


Kaart / map / plattegrond en inhoudstafel

The Witness speelt zich af op een eiland met talrijke locaties. Deze plaatsen hebben echter geen vaste naam. Om navigeren makkelijker te maken en een vaste structuur aan deze walkthrough te geven, hebben we de kaart van het eiland in verschillende delen onderverdeeld. Deze 18 locaties hebben we vervolgens een naam gegeven.

Om de oplossingen voor de puzzels in de aangeduide locaties te volgen, ga je naar de overeenkomstige delen van de walkthrough.

  1. Begin / tuin (op deze pagina)
  2. Blauwe en groene puzzels (op deze pagina)
  3. Roze bomen (op deze pagina)
  4. Waterhuis / boothuis (op deze pagina)
  5. Eiland met rode hekken (op deze pagina)
  6. Zandtempel
  7. Steengroeve
  8. Houtzagerij / houtzaagmolen
  9. Kasteel / doolhof / drukplaten
  10. Moeras
  11. Boomhutten
  12. Scheepswrak
  13. Bunker
  14. Jungle / grote boom
  15. Natuurtempel / boomtempel
  16. Verlaten dorp / kerk
  17. Windmolen
  18. Shaduw bos

Soorten puzzels

Ontwikkelaar Jonathan Blow heeft het eiland van The Witness gevuld met honderden puzzels. Ze komen in alle kleuren en vormen. Daarom dat we, voordat we aan de walkthrough beginnen, kort even uitleggen welke soorten puzzels er zoal zijn.

Je kan de puzzels grofweg verdelen in twee soorten: observationele puzzels en logische puzzels.

Observationele puzzels

Observationele puzzels zijn puzzels waarbij de oplossing in de omgeving ligt, en je dus even 'outside the box' moet denken. Een vroeg voorbeeld van een dergelijke puzzel zijn de roze bomen. De uitgang waar je heen moet op het doolhof wordt aangeduid door een appel in de bomen. De sleutel van elke observationele puzzel is dus om goed rond te kijken en te bedenken op welke manier je omgeving overeenkomt (of verschilt!) van het doolhof op het scherm.

Logische puzzels

Logische puzzels staan echter volledig op zichzelf. Alle informatie om de puzzels op te lossen heb je, als je tenminste weet welke betekenis de symbolen hebben. Je leert de betekenis van deze symbolen tijdens het spelen van The Witness en naarmate je vordert, zullen puzzels ook meerdere symbolen beginnen combineren. Dit zijn de verschillende symbolen die we al in The Witness tegengekomen zijn:

  • Gekleurde puntjes

Je moet de gekleurde puntjes raken met je lijn van dezelfde kleur. Connect the dots, als het ware.

  • Zwarte en witte hokjes

Hokjesdenken is verkeerd, maar in The Witness kom je het vaak tegen. Als je zwarte en witte hokjes tegenkomt in een doolhof, moet je je lijn zo trekken dat je beide kleuren van elkaar scheidt. In latere puzzels duiken meerdere kleuren tegelijk op.

  • Tetrisblokjes

Nu begint het al wat ingewikkelder te worden. Als je een tetrisblokje in één van de hokjes ziet, moet je je lijn trekken zodat deze de vorm krijgt van het aangeduidde Tetrisblokje én van de juiste grootte. Als het Tetrisblokje een beetje schuin staat, betekent het dat de oriëntatie van je lijn niet uitmaakt. Je liggende L-vorm mag dan bijvoorbeeld evengoed een staande L-vorm zijn.

Deze puzzels worden snel een stuk ingewikkelder. Te ingewikkeld om hier al uit te leggen. Zoek de specifieke puzzel in deze walkthrough op als je de oplossing maar niet kunt zien.

  • Sterren

Deze sterren willen altijd per twee en per kleur gegroepeerd worden. Vaak worden deze symbolen met gekleurde vlakken gecombineerd. De regels zijn: sterren kunnen duo's vormen met alle vlakken van dezelfde kleur. Sterren mogen dus niet in afgebakende gebieden liggen met meer dan twee symbolen van dezelfde kleur. Sterren van de ene kleur kunnen wel in een gebied liggen met vlakken van een andere kleur.

  • Driehoeken

Dit noemen we een eliminatie. Dit wil zeggen dat je één van de andere vereiste blokjes of symbolen mag negeren. Het heft als het ware een ander symbool in dezelfde afbakening op.

Klinkt heel abstract, maar je komt ze vast nog tegen in de oplossingen in de rest van de walkthrough.


1. Begin / tuin

Ga door de tunnel en open de deuren door de lijn naar het einde te leiden. Dit basisprincipe staat centraal tijdens de puzzels in het eerste gebied (en de rest van de game): de lijn van het beginpunt naar het eindpunt langs de aangeduide lijnen brengen.

In de tuin bevinden zich verschillende puzzels die met kabels zijn verbonden. Los deze op zodat de kabels oplichten die naar de puzzel naast de witte poort leiden. Open de poort door de puzzel op te lossen. Als je verloren geraakt en niet weet welke puzzels je nog moet oplossen, is het een kwestie van naar de gesloten deur te stappen, en vervolgens de zwarte kabels te volgen.


2. Blauwe en groene puzzels

Volg het pad uit de tuin. Negeer nog even de bunker links, daar komen we later wel op terug. Ga verder tot je bij een huis met vijf schermen komt, waarvan één groen kleurt. Om deze puzzels op te lossen moet je de lijn van het beginpunt naar het eindpunt leiden en onderweg de zwarte bollen oprapen. De puzzels worden stapsgewijs moeilijker maar de kans is klein dat je hier al in de problemen komt.

In een veld vlakbij het huis zie je negen schermen staan, waarvan één blauw kleurt. Om deze puzzels op te lossen moet je de lijn van het beginpunt naar het eindpunt leiden en een scheidingslijn vormen tussen de witte en zwarte vlakken. Ook deze puzzels dienen ter introductie en bezorgen je waarschijnlijk nog geen zweet op het voorhofd.

Keer vervolgens terug naar de bunker die je eerder passeerde. Gebruik de methodes die je geleerd hebt om de puzzel op te lossen. Activeer het monument binnen in de bunker door een lijn te trekken op het slot. Maak een notitie van de tekening die je vind. Dat komt later nog van pas!


3. Roze bomen

Ga vanaf de groene en blauwe puzzels rechts naar de roze bomen. We maken kennis met de eerste observationele puzzels. Los de eerste puzzel op door de lijn naar het eindpunt te leiden dat overeen komt met waar de appel aan de boom op de achtergrond hangt.

Herhaal dit voor de rest van de puzzels. Let op de afgeknakte takken om te achterhalen vanuit welke hoek je de boom moet bekijken. Bij de laatste puzzel moet je de kabel naar een hek volgen. Hier vind je een afgebroken tak. Aan de hand hiervan kan je afleiden welk eindpunt het juiste is.

Als je alle puzzels hebt opgelost, krijg je toegang tot het gezellige kunstenaarsatelier achter de molen. De betekenis van de tekeningen hier zijn nog een mysterie, maar we twijfelen er niet aan dat ze later nog van belang zullen zijn.


4. Waterhuis / boothuis

Keer terug naar het begin van roze bomen en volg het linkse pad links tot je bij water en een gebouw met een rode deur komt. Open de deur door de puzzel op te lossen. Helemaal achteraan in het gebouw vind je vijf schermen. Je maakt kennis met een nieuwe variant op de voorgaande puzzels. De lijn die je trekt wordt automatisch gespigeld. Om deze puzzels op te lossen moet je beide symmetrische lijnen van het begin naar het eindpunt leiden.

Wanneer deze vijf puzzels zijn opgelost, valt de muur omlaag en krijg je zicht op de zee. Leuk, maar de nieuwe geactiveerde puzzels zijn elders. Ga terug naar de ingang van het gebouw om ze op te lossen. Opnieuw gaan ze een stapje verder op wat je net gedaan hebt.

Eenmaal je dat gedaan hebt, activeren er opnieuw drie nieuwe schermen. Deze keer aan de andere zijde van de kubus. Los deze opnieuw op dezelfde manier op. Interessant feitje dat we hier leren is dat het scherm nog zo vervormd mag zijn, het blijft een oplosbare puzzel.


5. Eiland met rode hekken

Na het oplossen van de laatste puzzels in het waterhuis, activeert er een kabel die naar een nieuw gebied leidt. Volg deze tot je bij een rood hek komt. Om deze puzzel op te lossen moet je de lijn van het beginpunt naar het eindpunt leiden en onderweg alle zwarte bollen oprapen.

Volg de trap naar beneden en ga naar de vijf schermen aan je rechterkant. Los deze puzzels op dezelfde manier op als bij het rode hek, maar bij deze puzzels gedragen de lijnen zich symmetrisch.

Volg daarna de geactiveerde kabel tot je opnieuw bij vijf schermen terecht komt. Om deze puzzels op te lossen moet je de symmetrische blauwe en gele lijn van het beginpunt naar het eindpunt leiden en onderweg de bollen van dezelfde kleur oprapen. De gele lijn moet dus alle gele bollen oprapen, de blauwe lijn alle blauwe. De zwarte bollen mag je echter wel met beide kleuren oprapen.

Ga opnieuw in de richting van de geactiveerde kabel tot je bij zeven schermen komt. Los deze puzzels op dezelfde manier op als de vorige.

Na het oplossen van de vierde puzzel zal je merken dat de gele kleur op is. Je moet de gele lijn dus zelf inbeelden. Nu moet je al je hoofd beginnen gebruiken! Ook al zie je de lijn niet, de puzzel gedraagt zich wel alsof deze er is. Niet verschieten als je plots onzichtbare muren tegenkomt dus.

Neem hierna het pad naar boven en open de tweede rode poort.

Ga verder tot je drie schermen rechts en drie schermen links ziet. Los eerst rechts de gele puzzels op. Vervolgens moet je de opgeloste puzzels spiegelen aan de andere kant. Wij tekenden snel onze oplossingen na met pen en papier maar jij kan onze screenshots gebruiken natuurlijk. Activeer vervolgens de puzzel op het standbeeld. Dit activeert een laserstraal in de richting van een berg in de verte. Hoera!


Ga verder naar de Zandtempel